Nevereno vliz

";} ?>

Икономически предпоставки за дигитализацията на филмовата индустрия

Христо Бонев

 

 

През втората половина на 20. век светът претърпя технологична революция, чието въздействие и последици са съизмерими само с тези на индустриалната революция. Родиха се нов вид икономика, общество и култура, базирани на познанието и на информационните и комуникационни технологии и наричани от някои изследователи с термина, въведен от Мануел Кастелс -  информационализъм[1] . Тази икономика борави с нов тип език – цифровият, при който се използват поредици от числа, чрез които се кодира и обработва информация. Този език е създаден, за да улесни комуникацията между машини, а първите признаци за появата му могат да се открият още в средата на 19. век[2] .

Все пак, възходът на новата икономика започва с развитието на компютърните технологии след Втората световна война (в отношение и на хардуера, и на софтуера), създаването на интернет (но също и на множество други жични и безжични мрежи и протоколи за пренос на информация ) и се основава на някои политически инициативи за либерализация на световната търговия. Всички тези предпоставки успяха само в рамките на няколко десетилетия да предизвикат истинска революция, която постепенно започва да обхваща всички сектори на икономиката и достигна до почти всички краища на света.

Крисофър Фрийман изтъква (по Мануел Кастелс[3]): „Техноикономическата парадигма е сбор от технически, организационни и управленски иновации, чиито предимства могат да бъдат открити не само в една нова гама от продукти и системи, но преди всичко в динамиката на относителната разходна структура на всички възможни производствени ресурси. Във всяка нова парадигма конкретен ресурс или група от ресурси могат да бъдат описани като „ключов фактор” в тази парадигма, който се характеризира с намаляваща относителна цена и повсеместна наличност. Настоящата смяна на парадигмата може да бъде разглеждана като преминаване от технология, основана главно на евтини енергийни ресурси към такава, която се базира преди всичко върху евтини информационни ресурси, получени вследствие на напредъка в областта на микроелектронната и телекомуникационната технология”.

Цифровите технологии не достигат до различните отрасли на икономиката по едно и също време и с еднаква широкобхватност.  Това важи с пълна сила и за развлекателната индустрия, където те първо се появяват в звукозаписната дейност, компютърните игри и накрая в киното (игрално, документално и 3D анимирано).

Филмовата индустрия преди цифровизацията се характеризира с прогресивно нарастващи бюджети и оставащи  непроменени приходи. Средният бюджет на продуцираните в Холивуд филми достига до 53 милиона щатски долара през втората половина на деветдесетте години, а много често разходите надхвърлят и сто милиона долара[4].  Разходите за скъпоструващи звезди, производството и маркетингови кампании, желанието на масовата публика за все по-мащабни продукции, с все по-съвършени и скъпоструващи специални ефекти изправят студията пред все по-голяма опасност от регистриране на финансови загуби.

В същото време независимите филмови продукции, макар и да имат своята публика, не остават неповлияни от нарастващите разходи за производство, а не разполагайки с финансовия гръб на големите студия не могат да си позволят големи рекламни кампании и често остават изтикани в страни от най-големия източник за приходи – кинопоказа.

Изправени пред тези трудности на киностудиите, независимите продуценти и разпространителите, също както във всеки един стопански бранш, им се налага бързо да намерят начини за увеличаване на печалбите си, за да гарантират своето оцеляване. А както е известно, съществуват четири основни начина за постигане на по-голяма печалба в дадена финансова среда и в условията на определени от пазара цени: снижаване на производствените разходи; повишаване на производителността; разширяване на пазара; ускоряване на обращаемостта на  капитала[5].   

Повече от ясно е, че цифровизацията на филмовото производство и разпространение лесно биха дали отражение върху всеки един от споменатите четири начина, така че въвеждането и във филмовата индустрия започва да се случва с бързи темпове и скоро не остава етап от процеса, който да не е повлиян от новите технологии. От периода на развитие на филмовия продукт, през подготвителния, снимачния и постпродукционния период до разпространението на готовия продукт, дигитализацията измества постепенно всички досегашни аналогови технологии и е на път коренно да промени индустрията, създавайки нови и неподозирани доскоро възможности пред творците и продуцентите, и в същото време - нови възможности за  маркетинг и нови платформи за разпространение на филмите. 

За по-внимателно разбиране на ефектите от цифровизацията в областта на киното, отделните етапи във филмопроизводствения процес и дистрибуцията трябва да бъдат разгледани поотделно, като се отбележат всички значими аспекти, върху които новите технологии са дали отражение, без обезателно това да се прави в последователността на проникването им в индустрията – процес, който и без това продължава и в момента.

 

Етап на развитие.

Влиянието на новите технологии може да се открие още при създаването на сценарии за филми. В последните години на пазара се предлагат множество софтуерни продукти, улесняващи работата на сценаристите като Final Draft, Movie Magic Screenwriter, Hollywood Screenwriter, Dramatica Pro, Movie Outline, Save the Cat!, Montage Screenwriting Software, Truby's Blockbuster , Celtx, Zhura, Scripped, Scriptware, BPC-Screenplay, FiveSprockets, Page 2 stage, Plotbot, Pago, Storyist, Adobe Story, Novamind, Screenwriting Pro и др., които имат грижата не само за стилистична рамка на сценария (съобразно стандартните изисквания на индустрията), но също така подпомагат автора в скоростта и удобството за писане, редактирането, планирането и вътрешната организация на сцените, диалога и т.н.

Друго важно приложение за периода на развитие на филмовия продукт цифровите технологии намират при презентацията на проектите пред възможните инвеститори. Независимо дали става въпрос за презентация пред голямо филмово студио  или за участие на независим пичинг форум, авторите и продуцентът представят проекта си посредством мултимедийна демонстрация на основните параметри на бъдещата продукция, в това число и чрез дигитален снимков и видеоматериал , с които да дадат по-ясна представа  на потенциалните инвеститори за вижданията си за характера на филмовата творба. Все по-често се практикува подаването на документите за дадени форуми и самата селекция за тях да стават изцяло онлайн. 

Ниските разходи при изготвянето на материалите за такива презентации и леснотата на боравене с тях са особено полезни за по-малките независими продукции, които на този етап на проекта не биха могли да си позволят да работят с традиционната 35 мм техника. Така те успяват да представят проектите си на най-широк кръг възможни инвеститори и се доближават повече до намирането на необходимите им средства.

Предподготвителен и подготвителен период 

За улесняване на работата и съкращаване на сроковете по време на предподготвителния и подготвителния период на филмовите продукции също са създадени множество софтуерни продукти. От стандартизираните софтуери за бюджет, които често са с индивидуалните специфични изисквания за различните организации, предоставящи финансиране на филмовите проекти, през различните продукти за изготвяне на графици, календарни планове и т.н. (пример за софтуер за изготвяне на бюджети и различните графици са Gorilla, EP Movie, Celtx и Movie Real Production ), до множеството продукти като споменавания по-горе Celtx, а също  FrameFroge Previz Studio, StoryBoard  Quick, StoryBoard Artist, Toon Boom Storyboard Pro, Springboard и др., подпомагащи създаването на сторибордове или 3D софтуерите (AutoCAD, 3ds Max, Autodesk Maya,  FrameFroge Previz Studio и много други), използвани от художниците при проектирането на декори.

Всички изброени дотук софтуерни продукти оптимизират работния процес като подпомагат създателите на филми от една страна да съкращават сроковете за работа, а от друга да постигат по-висока точност и прецизност при творческия и организационния процес.

Друг важен принос на дигиталните технологии и по-точно на дигиталното видео в подготвителният период е възможността за заснемане на неограничено количество проби с актьори, каскадьори и статисти – нещо немислимо (особено за по-скромните продукции) с 35 мм техника, която освен високата си цена и трудността при боравене с нея изисква и допълнително време за лабораторна обработка и специално оборудвана зала за прожекции. 

Снимачен период

Безспорно най-скъпият период при създаването на повечето филми (изключение правят филмите с множество сложни компютърно генерирани ефекти) е снимачният. Затова и голяма част от усилията при създаването на нови технологии е насочено към оптимизирането на работата именно през този период. Ефектите от цифровизацията на киното върху снимачния период могат най-общо да се разделят на директни и индиректни, като към директните могат да се причислят цифровата снимачна техника, а към индиректните компютърно генерираните визуални ефекти - CGI (Computer Generated Imige) -visual effects, които макар и да се използват по време на постпродукцията, целят най-вече да съкратят разходи и усилия по време на снимачния период.

Използването на цифрови видеотехнологии (DV) при заснемането на филми започва да се практикува от средата на деветдесетте години на миналия век, а първият изцяло заснет на дигитално видео филм е късометражният  Mail Bonding  на Робърт Милър, представен в началото на 1995 г.[6]

Цифровото видео придобива по-висока популярност, благодарение на авангардния филмов  манифест  Догма 95, създаден през 1995 г. от Ларс Фон Триер и Томас Витенберг. Част от правилата, които налага – забрана на изкуственото осветление и снимки само с камера от ръка биха били неприложими с 35 мм камери, което ако не друго (движението Догма 95 си остава в сферата на експерименталното кино и днес е почти забравено, а самият Ларс Фон Триер нарушава правилата му само пет години по-късно) дава на много творци поле за размисъл за възможността да създават филмите си с помощта на цифровото видео, като по този начин придобият така бленуваната си независимост от продуценти, инвеститори и фондове, и реализират идеите си с минимален бюджет и екип от съмишленици.

Дигиталната снимачна техника притежава множество безспорни икономически предимства пред 35 мм. Тя позволява съкращаване на сроковете за подготовка на снимачната площадка и за снимки, работа с по-малък екип, възможност за заснемане на почти неограничено количество материал без прекъсване, възможност за реална проверка и дори монтаж на готовия материал на снимачната площадка, ниски цени на снимачната техника и незначителна цена на снимачния материал. Почти същите фактори са причина и за дигитализирането на звукозаписната  техника. Все пак дигиталните видеокамери в по-голямата си част са далеч по отношение на качество на картината в сравнение с 35 мм. Затова в последните години усилията на производителите  бяха насочени към подобряване именно на тези параметри, като на практика всички основни играчи на пазара на снимачна техника предложиха камери с HD (High Definition) качество. Някои от тях вече успяват да постигнат качество на картината, донякъде сравнимо с това на 35 мм лента, без задължително да е равностойно във всички възможни компоненти, като по-високачествените камери работят с 2K (2048×1080) или 4K (4096×2160) цифрова резолюция, каквато предлагат и цифровите проектори в появяващите се все повече дигитални кинозали по света.

Такива са например дигиталните камери на традиционния производител на 35 мм техника Arriflex – D-20 и D-21, които комбинират почти всички предимства на цифровата техника с висококачествен кинообраз, напълно съотносим с 35 мм филм.

Същото важи и за моделите на другия традиционен производител на кинокамери Panavision Genesis и Phantom. Сред филмите, заснети изцяло или частично с дигиталните камери Panavision, се отличават хитови заглавия като „2012” (2009),”Апокалипто” (2006), „Дежа Вю” (2006), „Супермен се завръща” (2006) и мн. др..

Други участници на пазара на висококачествени цифрови камери са Sony с моделите F-23 и HDW-F900s („Междузвездни войни; Епизод 2: Атаката на клонингите” (2002); Silicon Imaging SI-2K Camera (с такава камера е заснет носителя на 8 награди Оскар през 2009 г. „Беднякът милионер” (2008), Thompson Grass Valley Viper (“Странният случай с Бенджамин Бътън” (2008) и др..

Споменатите дотук дигитални камери се отличават с техническо съвършенство и картина, неразличима от неспециалисти от тази на 35 мм филм, но на този етап наемните им цени са многократно по високи от тези на добрите 35 мм кинокамери и в крайна сметка спестените от кинолента и лаборатория разходи едва покриват по-високата цена на камерите и оборудването им. Затова те се използват най-вече от по-високобюджетни продукции, особено такива с множество CGI ефекти, защото заснетият по цифров път материал е по-лесен за такъв род манипулация.

За по-нискобюджетните, независимите продукции, документалните и телевизионни филми съществуват множество други камери, част от които с много добро качество, част от които с не дотам добро.

Може би една от най-популярните дигитални камери през последните години е Red One. Освен нискобюджетни филми, с нея са снимани и високо бюджетни заглавия като „Ангели и демони” (2009), „Че” (2009), „Информаторът” (2009), а също и последният филм на пионера в използването на дигитални видеокамери в киното – Ларс Фон Триер – „Антихрист” (2009). 

Цената на Red One, съотносима към качеството на изображение е много изгодна и тази камера е широко използвана от продукции с всякакъв бюджет. HD дигитални видеокамери с почти подобно на нейното качество или с по-ниско предлагат почти всички производители на видеотехника като Sony, Panasonic, Canon, JVC и др. Някои от тях се отличават с лекота за  боравене, други с работа при екстремни метеорологични условия, трети с ниска цена. Благодарение на тях, днес почти всеки, който иска да заснеме филм, може да го стори, без да е зависим от скъпата и тежка за експлоатация 35 мм техника и разходите за лента и лаборатория. Затова може да се смята, че най-големият ефект от цифровизацията в киното вече започва да се усеща именно в снимачния период. Но преди цифровизацията да бе достигнала до него, тя предизвика революция в постпродукцията.

Монтажно-озвучителен период

Компютърният монтаж в киното дава огромен принос при ускоряването на самия процес, а също и за прецизността му. Освен че спестява много време при подредбата на кадрите, той дава възможност за вмъкване на надписи и различни ефекти дори в реално време, а преносимостта на съвременната компютърна техника дава възможност този процес да се извършва навсякъде, включително на снимачната площадка, непосредствено след заснемане на материала.

Сред най-популярните софтуери за монтаж са Adobe Premiеre, Final Cut Pro, Avid, Sony Vegas и Lightworks, а след кратко обучение почти всеки би могъл да се научи да работи с тях, като дори използва личния си компютър за това. Цените вече са им на изключително ниски нива и позволява на все повече хора, в това число и просто любители да си ги закупят и да си създават собствени видеофилми, които впоследствие могат да обменят в интернет пространството.

Казаното за софтуера за монтаж на картина важи почти изцяло и за софтуера за монтаж на звука. Тук известни софтуери и работни станции  са Pro Tools, Adobe Audition, Soundtrack Pro, Sony ACID Pro и мн. други.

Много важен принос от икономическа, но и от чисто творческа и естетическа гледна точка донесоха на киното компютърно генерираните визуални ефекти (CGI visual effects). Въпреки че работата по тях се извършва по време на постпродукцията, те спестяват разходи от снимачния период. Днес благодарение на тях могат да се спестят хонорарите на хиляди статисти - участници в масови сцени, може да се спести построяването на скъпоструващи декори и да се направят специални ефекти или опасни каскади в сигурната среда на компютърното студио.  Освен това авторите биха могли да създадат реалистична виртуална визия, която би била немислима не много време назад. Въпреки че първите опити за използване на CGI визуални ефекти в киното датират още от 70-те години на 20. век, тяхното усъвършенстване започва през 90-те години, а през последното десетилетие те станаха дотолкова реалистични, че могат да съставляват цели сцени, без това да се усеща по никакъв начин от зрителите.

CGI – визуални ефекти се развиват най-вече от няколко големи студия по света, специализирани именно в тази дейност и работещи на проектен принцип - Industrial Light & Magic, Digital Domain, Rainmaker Digital Effects, Rhythm and Hues Studios, Weta Digital Framestore, The Mill. Те са отговорни за почти всички сложни визуални ефекти в съвременното световно кино, като често създават дадени технологии с цел да удовлетворят желанията само на един конкретен автор или проект.

Разпространение.

 Първите стъпки в дигитализирането на дистрибуционния процес и показът на филми е насочен към домашните потребители чрез неуспешната платформа Video CD и  много успешната DVD, а впоследствие и чрез Video-Оn-Demand платформите на цифровите телевизии. И въпреки че Video-Оn-Demand има немалък икономически потенциал и за в бъдеще, истинската цифрова революция, която в момента се случва в киноразпространението е дигитализирането на кинозалите.

Чисто икономически погледнато, създаването на скъпоструващите, тежки за експлоатация, обемни за съхранение и транспорт, и бързо остаряващи 35 мм кинокопия на територията на ЕС струва около 1500 евро на бройка, докато дигиталният носител струва десет пъти по-малко – до 150 евро на бройка.[7] Предвид това, обяснимо е желанието на киноразпространителите да преминат към цифровите носители, но финансовата тежест от тази промяна би паднала върху собствениците на киносалони, за които преоборудването би означавало разходи между 65 000-100 000 евро за дигитален проектор за всяка кинозала, плюс още 45 000-60 000 за допълнително оборудване като сървъри, кабели и т.н.[8]  Затова и не е чудно, че тази промяна все още не се случва достатъчно бързо. Желаейки да ускорят процеса, големите американски студия Disney, Fox, Paramount, Sony Pictures Entertainment, Universal и Warner Bros. Studios създават т.нар. Digital Cinema Initiatives (DCI)[9] , която има за цел да наложи единен стандарт за дигитални филмови прожекционни системи, основни производители на които са компании като Texas Instruments, Sony, Christie, Barco и др., а сред основните технически изисквания е резолюция от 2048x1080 (2K) с 24 fps или 48 fps, или 4096x2160 (4K) с 24 fps, .

От друга страна в САЩ съществува така нар. VPF (Virtual Print Fee) модел, при който част от спестените от разпространителите на филми средства, се предоставят на трети страни (тоест киносалони) и може след това да бъдат използвани за финансиране на закупуването на цифрово оборудване. Затова днес съществува цифров мастър на 90% от всички новоизлезли американски филми, докато във Франция (най-големият европейски филмов производител) по-малко от половината филми са налични на дигитален носител.[10]

В Европа досега са дигитализирани едва 2 428 киноекрана от общо около 30 000. В световен мащаб при общо около 110 000 кинозали, цифрово оборудване е въведено в приблизително 12 000.[11] 

От октомври 2009 г. Европейската комисия (ЕК) започна публични консултации с заинтересованите страни (ЕС граждански сдружения, киноразпространители, собственици на кинозали, филмови продуценти, студии за пост-продукция, а също и национални и регионални филмови бордове и институти) за развиване на стратегия за национално и/или европейско финансиране на цифровизацията на киноиндустрията и разпространението[12]. В същото време програмата MEDIA 2007 предвижда редица мерки за окуражаване на създаването и разпространението на дигитални филми, които обаче са насочени главно към независими продуценти, дистрибутори и киносалони.[13]

 

Колкото и време да отнеме пълната цифровизация на филмовата индустрия, вече е видимо, че процесът е необратим. Дигитализирането на производствения и дистрибуционен процес е напълно резонно от икономическа гледна точка и осъществява едновременно и четирите споменати в началото начина за постигане на по-голяма печалба в дадена финансова среда и в условията на определени от пазара цени: снижаване на производствените разходи (във всичките етапи на филмопроизводството и при дистрибуцията); повишаване на производителността (още от етапа на развитие, през всичките етапи на филмопроизводството и при дистрибуцията); разширяване на пазара (за дистрибуцията); ускоряване на обращаемостта на  капитала (съкращаването на всеки един от производствените процеси и дистрибуцията дава възможност за по-кратки срокове на възвръщане на инвестираните средства при  непроменени пазарни цени).

От друга страна авторите вече не са длъжни изцяло да се съобразяват с продуцентите, инвеститорите,  фондовете  и  разпространителите, и с минимални средства могат да създават евтини независими продукции и да ги разпространяват чрез многообразните цифрови платформи за дистрибуция.

От всичко изброено дотук, несъмнено печелят и зрителите, които вече имат по-богат избор на филмово съдържание и повече начини на достъп до него.

Бележки

 


[1] Кастелс, Мануел. Възходът на мрежовото общество - Том 1: С., 2004, с.29

[2]  Фидлър, Роджър – Медиаморфоза: „Кралица Маб”,2005 – с.101

[3] Кастелс, Мануел – Възходът на мрежовото общество – Том 1: „ЛИК”, 2004 -  с.76

[4] Dirks, Tim –Film History of the 1990’s – Part one – www.filmsite.org

[5] Кастелс, Мануел – Възходът на мрежовото общество – Том 1: „ЛИК”, 2004 - с.99

[6] Манов, Божидар – Дигиталната стихия: „Титра” 2003 – с.77

[7] IFB -  Digital Cinema in Ireland:  A review of current possibilities 2008 -с.14

[8] IFB -  Digital Cinema in Ireland:  A review of current possibilities 2008 - с.17

[9] http://www.dcimovies.com/

[10]  http://www.econ.bg/news/article169296/, 28. 11. 2009

[11] http://www.econ.bg/news/article169296/, 28. 11. 2009

[12] http://ec.europa.eu/competition/consultations/2009_digital_cinema, 28. 11. 2009

[13] http://ec.europa.eu/information_society/media/distrib/, 27. 11. 2009

 

Фидлър, Роджър – Медиаморфоза: „Кралица Маб”,2005 – с.101