ИНТЕРАКТИВНИ КОМУНИКАЦИИ И ВИЗУАЛНИ ГРАФИЧНИ МОДЕЛИ



доц. д-р Руси Маринов



В последните 2-3 години се забелязва активно преструктуриране на мрежата, преминаване към нов тип мобилни, базирани на данните системи. Постепенно се изоставят  социалните аспекти на мрежовия софтуер и  се въвеждат специални алгоритми за проследяване  активността на всеки поптребител. Мрежата се превръща в семантична метаструктура, акцентира се на авторските права, визуализиране на данните, картографиране на знанието  и информацията в киберпространството.
Възникнаха мрежови структури от трето и четвърто поколение като в случая, както комуникацията, така и знанието се трансформират в интерактивни платформи като  виртуалността, графите и интелигентността са основните им характеристики. Все по-активно се използват естествени езици за търсене на информация и предаване на по-голяма смисленост на данните и комуникацията.
Наред с новостите се появиха и проблеми от нов тип, например неразбиране между машината и човека, т.е. субектите следват своя собствена логика; информационно претоварване с огромни масиви от видео-файлове, които затрудняват съществуващите протоколи за трансфер на данни.
В момента възниква необходимост от следващо поколение технологични мрежи, осигуряващи надеждност и сигурност при предаване на данните, защита на авторските права и идентичността на всеки един потребител. Новите компютърни технологии водят и до по-голям контрол на дейността на хората в мрежата, и от тук изискванията за нови  законодателни рамки и нормативни бази.
По отношение на интерактивността, могат да се очертаят пет перспективи:
1. Взаимодействие човек – компютър (Human Computer Interaction,HCI):
• контрол-взаимоотношения между „оператор-машина”;
• преход от количествени процеси към интерактивни модели – трансформиране на линейни процеси в диалогови кутии;
• широко използване на потребителски графичен интерфейс (GUI – graphic user interface).
2. Комуникационни изследвания:
• интерактивноста се определя като основна човешка дейност;
• споделено участие;
• усещане за непрекъсната база данни;
• липса на предварително програмиране на средата;
3. Изучаване на изкуствен интелект: по-интелигентно взаимодействие човек –компютър, доближаване на машините до хората, изграждане на футуристични сценарии.
4. Медийни изследвания: значението на текста се определя от дискурса и обстоятелствата. Колкото са по-големи възможностите на потребителя за избор на текстове, толкова повече нарастват вариантите за интерпретативен отговор. Засилва се необходимостта от интервенция за подобряване на текстовете, манипулиране на съдържанието, с основна цел – по-точно разбиране на фактите.
5. Нови медии.
Интерактивната медия се разбира като противоположност на пасивната медия, и създаване на нови възможности за социалната и политическа комуникация да функционират като динамични, отворени системи. Сегашният модел на информация е централизиран и съсредоточен най-вече във вестници, ТВ, радио, информационни агенции, училища, университети, държавни агенции, които могат да контролират информацията, в зависимост от собствения интерес. Като задържат информационния поток да се движи от горе-надолу, те могат да провокират изолираност на хората един от друг. Компютърните технологии се използват от тези държавни институции за съхранение и бързо извличане на информация, засягаща много хора. По този начин се контролира информационния поток. В нашия случай потребителят може да използва технологиите с цел по-голям избор, достъп до бази данни с информация. Целта още е изграждане на „имерсивни среди” – потребителите могат да навигират през пространството в един симулиран 3D свят и търсят достъп до данни и информация. Това ще изисква коренна промяна на медиите, средата, културата. Изискванията към текстовете ще бъдат променени.
Интерактивността поражда и проблеми:
• усложняване на традиционните проблеми, свързани с интерпретация на текстовете;
• значението на текстовете не е кодирано равнопоставено за всички потребители;
• значението варира в зависимост от обстоятелствата и аудиторията;
• продуцентите няма да имат пълна информация за броя на версиите.
Един от изявените архитекти на глобалните комуникационни мрежи, въвел качеството интерактивност в употреба, е Теодор Нелсън[1] . Този американски социолог и пионер в областта на информационните технологии, е създател  на термина и концепцията за "хипертекст". Терминът придобива публичност през 1965 г. Основните характеристики на новата, технологична система са:
@ метастрактура и взаимодействие между съдържание и текстове;
@ референтна структура и списък на съдържание, и респективно връзки между отделните блокове;
@ изграждане на медийно съдържание.
Концепцията на Нелсън за хипертекста съдържа следните основни елементи:
• непрекъснати връзки (links);
• защита и запазване на авторските права-цитирането става по определена методика и с разрешение на автора;
• оригинални връзки между документите – всички цитати и извадки да са свързани с оригинала;
• двустранни линкове – всеки има право да публикува коментар към отделните страници;
• сравнение между отделните версии и оригинала на съдържанието;
• дълбочинна преработка – документът може да се променя, но всяка версия е налична;
•  версиите са под формата на разклонения;
• непрекъснато публикуване на съдържание, без празни пространства.
Голяма част от идеите все още не са намерили приложение и тепърва съвременните инфомрежи ще се усъвършенстват в тази посока.
През 1960 г. Нелсън разработва проекта „Xanadu”[2] – електронна система за публикуване на материали в информационните мрежи. Въпреки тези иновации, по-късно мрежата възприема по-опростената структура на html протокола.
Ще се спрем накратко на проекта XANADU, който е съвсем различен, и предлага следните функции:
• опростяване на авторското право за ползване на документи с помощта на специален софтуер: чрез специално разрешение и методи се позволяват цитати във всякакъв размер, които могат да бъдат използвани от всеки, могат да се смесват без конфликти;
• оригинална връзка: всички цитати и извлечения остават свързани с техните оригинали;
• двустепенни линкове: всеки може да публикува допълнителен коментар към всяка страница;
• непрекъснато сравнение между свързаните помежду си документи – позволяват се двустранни връзки, различие между версиите, оригинален контекст, лесна работа;
• управление на дълбочинно свързани документи: документите могат да се променят постъпателно (всяка версия остава налична); версиите могат да се класифицират и разполагат в клонове; авторите имат възможност лесно да откриват и виждат точната разлика между версиите.
Може да се каже, че моделът Xanadu е много семпъл и опростен: дава се достъп на потребителя до съдържание, но с разрешение на автора, след което се разпространява публично и поддържа документи, базирани на това съдържание, за да бъде запълнен от браузъра по същия начин, както сега браузърите запълват снимковите файлове. Това означава, че всеки може да използва цялото съдържание виртуално, подобно на прелистване на желания материал. Тъй като линковете са между адресите на съдържанието, връзките са вътрешно двустранно ориентирани, могат да бъдат направени от всeки или от много хора. Поради факта, че оригиналният адрес на съдържанието е известен, този оригинален контекст (когато е създавано съдържанието), може да бъде получен.
Модерните комуникационни модели създават и формират по-голяма интерактивност на глобалната мрежа. Един от тези модели е Ajaz системата, която по същество е нов подход за усъвършенстване на интерактивността на мрежата.
Визуализация на данни
Когато говорим за визуализация на информация и данни, имаме предвид използване на компютърни интерактивни системи за визуално представяне на данни като комуникацията е компютърно-опосредствена. Целта е по-ефективно представяне на знание по даден въпрос. Мартин Еплер [3] представя няколко форми за визуализиране на данни на по-високо, така наречено метаравнище:
• разклонение на графите – движение от няколко концепции към повече възможности;
• сливане – обобщаване на възможни варианти и свеждането им до по-малък брой;
• организиране – по-добро разбиране на връзките и отношенията между знанието по въпроса;
• изработване на детайлни карти;
• абстрактност – създаване на концепции, по-лесни за разбиране;
• изграждане на консенсус по даден въпрос.
С помощта на тези форми се изгражда интегрирана карта на знанието и информацията (Вж. Приложенията), позволяваща по-лесна оценка на цели, ресурси, ситуация и дейности.
Съгласно последните разроботки на Джес Джеймс Гарет[4] е необходимо използването на допълнителен мрежови слой, наречен Ajax. В какво се заключава същността на модела? Ajax не е само технология, а обединяване възможностите на няколко ефективни технологии, всяка успешна сама за себе си, което от своя страна води до нови по-ефективни средства за комуникация. Ajax включва:
• стандартни модели за презентация, използващи езиците XHTML и CSS;
• динамично представяне на документи, с помощта на Document Object Model;
• обмен и манипулиране на данни, използвайки XML и XSLT;
• синхронен модел за извличане на данни, с помощта на XMLHttpRequest и JavaScript.
При  Ajax- приложенията се избягва досегашния модел на мрежата: начало – край, край – начало, т.е., интеракцията в мрежата (заявка клиент – сървър и чакане изпълнение на заявката). Приложение на модела на Ajax можем да видим в почти всички разработки напоследък на Google: използвани са при Orkut, Gmail, последната версия на Google Groups, Google Suggest и Google Maps. Други приложения на технологията има във Flicker и Amazon’s A9.com.
През 2003 г.  Рафаели[5] предлага три нива на интерактивност:
1. Двустепенна не-интерактивна комуникация;
2. Реактивна комуникация или квази-интерактивност и
3. Изцяло интерактивна комуникация:
Разграничават  се и три категории интерактивност:
Първата категория е наречена – навигационна интерактивност, която позволява на потребителя да се движи през сайтовете за информация, с помощта на съответните хипервръзки.
Втората категория – функционална интерактивност, позволява на потребителите да взаимодействат с други потребители, както и да получават новини. Използва се най-вече  в дискусионни форуми, блогове и електронна поща.
Третата категория – адаптирана интерактивност, позволява персонализация на сайта и браузъра, в зависимост от специфичните предпочитания на потребителите.
Интерактивността на равнище презентация означава, да променяме следващите събития, в смисъл кога и как да се появяват. Интерактивността на ниво разказ означава, възможността не само да променяме събитията сами, но и цялата Вселена, където те намират място. Крайната форма на интерактивност зависи обаче от потребителя. Като допълнение може да се каже, че различни форми на интерактивни текстове, може да се идентифицират на  различни нива на въздействие и влияние. На колкото по-високо ниво е кодът при конфигуриране на текста, толкова повече права се дават на потребителя. Анализът на интерактивната дейност е въпрос на откриване на архитектурата на интерактивност: Каква функция на интеракция ни се предлага? Как се програмира от потребителя? Как се използва интерактивността в средата? Каква е ролята на други потребители?
Съществуват различни типове интерактивни текстове:
• статичен интерактивен текст – в съдържателно отношение изцяло програмиран, където следствията са манипулируеми;
• интерактивност – на равнище презентация или на повърхностно ниво;
• псевдо-динамичен интерактивен текст – основно програмирано съдържание, но с определени празни пространства, които могат да бъдат запълнени с данни като например, индивидуална информация за потребителя, така че да се създава илюзия за приспособимост на съдържанието;
• динамични – интерактивни текстове: възникващо съдържание – системата е  програмирана за актуализиране на съдържание, създаване на допълнителна версия на дадения текст или съдържание, в зависимост от избора, предпочитанията и движенията на потребителите;
• интерактивност на ниво – съдържание на разказа и история на заданието.
Интерактивната комуникация предполага създаване на динамична среда, променящо се пространство, специфична навигация в зависимост от предпочитанията на потребителя, динамичен дизайн, използване на специален компютърен код на най-високо равнище, мобилни технологии и непрекъснати иновации. Нещата, при всяко посещение на потребителя са различни, в зависимост от неговите умения, натрупана информация в системата и знание за интересите и ориентацията му.
Социалните графи са технология за картографиране на личности, теми и организации и визуализиране на връзката помежду им. Съвременната математика активно ги изучава, за да моделира различните взаимодействия. Когато говорим за социални графи в мрежата, се използва опит, идващ отново от математиката. Графите още са ефективно средство за  моделиране на природата и за създадените от човека системи. Различни субекти като web, икономики, клетки, могат да бъдат представени под формата на графи и да бъдат анализирани. Брад Фитцпатрик[6] , авторът на LiveJournal, най-добрата блог-платформа в света, описва ключовите елементи на дигиталните социални графи по следния начин:
а) персонална идентичност – всеки от нас участва в различни мрежи, но ние искаме да се идентифицираме като една личност, с помощта на графите (например, "brad" on LiveJournal, "bradfitz" on Vox, и 4caa1d6f6203d21705a00a7aca86203e82a9cf7a (my FOAF mbox_sha1sum)" са “наименования” на един и същи човек).
б) типове свръзки – използване на етикети, за да се покажат как хората контактуват помежду си.
в) идентифициране на отношения – еквивалентност по интереси.
Ключов елемент на графите е авторското право върху информацията и запазване на личната неприкосновеност. Проблемът е поемане на контрол на собствената персонална информация. За целта се предлага премахване на монопола на организацията (социална мрежа върху личната информация). Това се постига с API протокола за разпределение на персонална информация между отделни мрежи. Имат се предвид бази данни, основани на отворен код, с помощта на които потребителят черпи информация от многочислени мрежи/http://www.readwriteweb.com/archives/social_graph_concepts_and_issues.php/
Мрежата от данни е мрежа, чиито локални особености се определят от мета данни, глобалните теми се определят от хипер данни. Като вместо web-линкове може да използваме мрежова нишка (Web Thread). Мрежовата нишка означава:
• да се свържат произволен брой от обекти, а не само два обекта;
• да има мрежа на отдалечени обекти;
• ясни имена (не анонимни автори, както при класическата мрежа);
• дефинирането на обекти е обективен процес, а не субективен;
• синтетичност във всички възможни посоки;
• семантичен подход към нещата.
Мрежовата нишка (Web thread) се отнася към точното дефиниране на мрежови места. За разлика от уеб връзките, уеб-нишките свързват огромен брой елементи автоматично, в едно и също време. Тази технология е многопосочна, т.е. действа във всички възможни посоки на киберпространстовото. Мрежата от данни, може да бъде изградена на основата на мрежа от нишки. Тоест, когато личността създаде нови машинни агенти, те започват да оперират самостоятелно на базата на специфичното знание, което човек е въвел в тях. Или казано по друг начин, уеб-агентите са нещата, които крайният потребител вижда пред себе си, мрежата от данни е това, което професионалистите разбират като визия за семантична мрежа.
Според Фитцпатрик[7] мрежата на бъдещето ще бъде базирана на теория на графите, за да се гарантирана по-голяма надеждност и сигурност на съдържанието.
Проблемът може да се дефинира така:
@ все повече инструменти и сайтове се нуждаят от социални графични модели, за да представят своите данни;
@ претоварване на мрежите с излишна, нежелателна информация;
@ използване на съществуващи публични данни;
@ хората, които ни познават в мрежата, не могат да следват нашето движение и регистрации в различни сайтове;
@ възможности на стотиците социални мрежи да се развият по-нататък;
@ да се придаде цел на графите;
@ ограничаване на погрешните, ненужни модели за връзки в мрежата;
@ намаляване на типовете възли;
@ ограничаване на еквивалентните мрежови възли;
@ актуализиране на данните – неща, които вече не съществуват, са все още индексирани в мрежата;
@ хората и сега изпитват трудности с регистриране и помнене на много имена, както и че трябва да прехвърлят имената на всички свои приятели в новата мрежа;
Какво може да се направи в момента? Ето някои предложения:
@ да се изгради нова мрежа, базирана на графични модели;
@ да се разшири ролята на отворен тип софтуер и съответни публични сървъри;
@ да се предоставят на потребителя надеждни ресурси, за да може да управлява създадените социални мрежи;
@ да се намерят всички еквивалентни възли в мрежата;
@ за всеки възел да следва потвърждение, доколко съответства на личността или не (“claim” & “is”);
@ да се ограничи растежът на възлите;
@ да се открият всички приятели на потребителя в мрежата;
@ мрежата да ни казва кои са липсващите звена в дадена е-услуга;
Инициативата на Google – Open Social, е насочена към изграждане на „отворен тип стандарт”, така че потребителят да има възможност за достъп до ресурси и данни от всяка социална мрежа. Създадената коалиция за реализация на стандарта прилича до известна степен на Linkedin, но е по-нататъшно разширение на платформата. Прави се опит да се изградят виртуални карти на нашите взаимоотношения и въведат „социлните графи” като част от практиката ни.
Facebook от тази гледна точка е само една социална мрежа с доста ограничени граници. Напоследък като част от фамилията на „социалните графи” се развива сайтът Ancestry.com.
Ако направим анализ на съществуващите социални мрежи ще видим, че потребителите едновременно използват няколко мрежи. 20% от членовете на My Space са потребители и на  Facebook. 64% от членовете на последната мрежа принадлежат и на My Space. 49% от членовете на Bebo, Hi5, Friendster използват ресурсите и на My Space. Plaxo, Salesforce и Viadeo споделят своите членове в по-голяма степен с LinkedIn, отколкото с My Space и Facebook. LinkedIn обменя 42% от членовeте си с Facebook и 32% с My Space.
Социалните графи [8] ще позволят по-нататъшно усъвършенстване на професионалните отношения и по-точно, на идентифициране на база данни, свързaна с конкретния потребител. От информационна гледна точка съвременните социални мрежи могат да играят ролята на своебразен Паноптикум (Бентъм) за надзор, наблюдение, осигуряване на безопасност, придобиване на знание за членовете им, индивидуализиране, изолиране и прозрачност на действията на индивидите като част от мрежата. Това осигурява на наблюдателя огромна власт и възможност за следене поведението на хората. Този механизъм е важен и поради факта, че могат да бъдат трансферирани данни от една мрежа в друга.
През 1995 г. известният изследовател на паноптикума Мишел Фуко описва тази структура като обобщен функционален модел, дифиниращ силата на отношенията на хората, графична диаграма на властта, достигнала своята идеална форма. Това е модел, който може да се използва за различни цели и намира приложение в училища, болници, университети и психиатрични лечебници.
Lyall King[9] като се позовава на популярната книга на Робинс и Уебстър "Кибернетичен капитализъм: Информация, Технология, Ежедневен живот" (1988), твърди, че с развитието на информационните и комуникационни технологии и тяхното повсеместно разпространение, се разширява принципа и приложението на Паноптикума на Бентъм. Хората биват индиректно принуждавани да инвестират повече средства във видео, комуникационни и компютърни технологии (например, в Second life или There, за да се придвижват свободно, се нуждаят от по-големи инвестиции) и в това отношение потребителите стават по-дисциплинирани и по-достъпни за наблюдение. Самите технологии пресъздават феномена на паноптикума и мобилизират все повече участници да ги използват. Информационните и комуникационни технологии /ICT/ дават възможности, както на експертите, които ги разработват, така и на собствениците на мрежите и на операторите да контролират вече не само индивидуалното, но и социалното поведение на хората. Човекът става все по-видим като информационните технологии позволяват да бъде използвана персоналната информация за три цели: идентификации (това е основният принцип на семантичната мрежа), класификация и оценка на действията. Технологичният паноптикум предлага още нови варианти за разделяне и обособяване на хората в специални групи, които са видими, достъпни и непрекъснато наблюдавани. Всяка една социална мрежа функционира по този начин. Могат да се проследява активност на връзките, електронна поща, разговори, дискусии, интереси и промяната им, активност при посещение на дадени страници или контакт с известни в мрежата хора и това да се използва за комерсиални или други бизнес цели. Постър дори говори за изграждане на супер-паноптикум, където вече база данни информация за определени индивиди създава хипер-реалност и изгражда виртуални светове от образи като дисциплинирането на гражданите върви по линията на виртуалността. Електронният паноптикум не прилича на обикновен затвор, а увеличава ролята на силовите, индеректни, мрежови отношения.
Интерактивни методи за визуализиране на знание[10]
Един от изследователите на съвременната комуникация – Кард (1999), дефинира процеса по визуализиране на информацията като компютърно-опосредствена, интерактивна дейност с цел визуално представяне на данни. За разлика от него, Мартин Еплер[11] определя прoцeса по визуализиране на знание по следния начин – компютърно- интeрактивно и визуално представяне на прозрения, оценки или мнения на експерти, с цел разширяване на комуникацията. Инструментите за визуализация на знания могат да подобрят комуникацията в различни групи по следните начини:
• Разклоняване – преминаване от няколко към много концепции;
• Събиране – преход от много концепции към няколко, изискващи фокусиране на вниманието;
• Организиране – преминаване от липса на достатъчно разбиране към по-добра обосновка на взаимодействията между отделните концепции;
• Разработване – преход към детайлизирани концепции;
• Резюмиране – преминаване от детайлизирани концепции към по-опростени;
• Оценка – оценяване на ценността на отделните концепции за постигане на целите. Изграждане на консенсус – постигане на съгласие между ключови групи, относно бъдещи планове.
Графичните методи[12] за визуализация на данни и знание включват:
• Мозъчни карти за картографиране на знание и информационни ресурси. Ефектен метод за показване на основните елементи от даден процес, както и пътищата за генериране на идеи и формулиране на решения;
• Техники за визуализация на новини в дадена област, от типа на Google news aggregator. Типът данни се дефинира в зависимост от популярността им в момента;
• Презентация на данни – търсене на книги и ресурси, събиране на информация от източници като Amazon и представяне с помощта на ключови думи и графики. Подобни техники се използват в Flickrtime и CrazyEgg (тази технология позволява да се изследва и наблюдава поведението на клиентите, с помощта на цветове и карти);
• Визуализиране на връзки – това са системи, например, предаващи форми на звуците като по такъв начин се търсят отговори на парадоксални въпроси. Генерират се графики с определен алгоритъм, отразяващ поведението ни;
• Визуализиране на web страници в 3D формати.
Подобна технология например, е Spacetime, която работи с Google, Yahoo, Flickr, eBay и позволява представяне на резултати в 3D изражения. Статии и ресурси се визуализират под формата на картини в определена научна област.
Мрежата, основана на социални графи ще съдържа: публични и частни, мрежови възли; публични и частни периферии и данни. Фокусът в момента се съсредоточава върху публични данни, а после ще бъдат добавени и личностни данни (като рождени дати, градове, интереси). Ще се създават протоколи, които са най-удобни за потребителя и съответстват на неговите потребности. Целта на модела не е да се заменят съществуващите досега модели на Facebook или Plaxo, а по-скоро да се усъвършенства мрежата.
Следващият тип мрежа е ориентирана в посока на:
• откриване на хакери и други недоброжелатели в мрежата;
• изграждане на потребителски уебсайтове, където нещата са изцяло визуализирани;
• усъвършенстване на статистики, предупреждения, допълнителни услуги от типа gadget, bling;
• въвеждане на модела: users => data => users => data;
В бъдеще ще се създава поток от уеб страници:
• бързо регистриране с „нещо”, наподобаващо OpenID;
• изграждане на отворен тип сървъри (LJ, Vox, AIM, Digg, Twitter);
• въвеждане на възли „без име, но с username”, идентифициране с помощта на линкове от типа „is”;
• свързване на различни потребителски имена, индекси и регистрации;
Характерно за новата мрежа ще е, че:
@ след първоначално регистриране на потребителя, ще се използват впоследствие само линкове от типа „is” и „claim”, базирани на знания  за човека и  неговите контакти;
@ непрекъснато ще се актуализират данните, с помощта на цикъл от процеси и проверка на автентичност на е-поща, facebook, yahoo, google auth. Например, доказването на връзките на даден потребител се реализира с помощта на опростен код за програмиране на мрежата: glue#1rusicom (LJ); Claim-kmrusi (vox); (twitter) rusicom; rusi_m (myspace); russycom (facebook); claim:rusi_m@hotmail.com (email)
Социален анализ на мрежата twitter [13]
За целта на анализа се използва технолoгията Large Graph Layout (LGL), за да се визуализират данните на социалната мрежа twitter. Обект на проучване са  250 000 активни потребители на мрежата. Получените данни се визуализират с помощта на специални интерактивни карти. От графите е видно, че някои от потребителите се опитват да получат по-голяма популярност от контекста на мрежата, а друга част са само последователи с ограничена активност. От графите може да се направи извода за  огромната разлика между потребителите с публичен профил, които получават и по-голяма част от последователите и тези, с по-малка известност,  чиито последователи са на много ниско равнище.
Последната интерактивна графична карта се използва за картографиране на линиите на железопътния транспорт. На графите се изобразяват отделните станции и как са свързани помежду си и как се актуализират като информация в основните мрежи. Добавени са два нови слоя: за качество на марката и за качество на интерфейса.
Друг пример, който искаме да посочим, е този със технологията Snap  (http://www.snap.com/about/about.php). Това е една от най-големите дистрибуторски, медийни мрежи в Интернет. Информацията тук се разпространява на 48 езика и достига 35 милиона уникални потребители. Продуктът Snap shots се използва от 2 милиона уеб-страници и блогове. Продуктът позволява на главните собственици на съдържание да добавят детайлна информация, така че може да се достигне до по-качествено описание на съдържанието, подобрява се трафика в мрежите, доверието към източниците на съдържание и печалбите.  Системата е демонстрирана и пусната на пазара през 2006 г. от Бил Грос, Том МакГоверн. Основните инвеститори са Ideallab, Mayfield. Snap shots използва зададените връзки към страницата, за да осигури по-точна информация за сайта и по-добра интерактивност.
Програмата може да се инсталира на всяка уеб-страница, използва се активно и от  платформите: TypePad,WordPress, Blogger. Технологията се модифицира от компанията IBM за по-голяма защита на данните, по-бързо извличане  на информация и клониране на важни елементи от уеб комуникацията, както и използване на е-методи за копиране и описание на данни.
По-долу сме показали няколко примера за интерактивни графи и схеми за генериране на знание:




Схема на процесите по генериране на знание

 

Използвана литература
http://www.xanadu.net//
[3] Eppler, Martin J. Facilitating Knowledge Communication through Joint Interactive Visualization. // Journal of Universal Computer Science, vol. 10, 2004), № 6, р. 683-690.
[4] Garrett, Jesse, Ajax James. A New Approach to Web Applications
http://adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000385.php/
[5] Sheizaf, Rafaeli. Interactive Media face Artificial Consumers and marketing theory must re-think.
http://www.fek.su.se/home/rgi/imfaceac/
[6] Brad, Fitzpatrick. http://bradfitz.com/social-graph-problem/  20 юли 2007
[7] http://bradfitz.com/social-graph-problem/ Brad Fitzpatrick 20 юли 2007
[9] Lyall King. Information, Society and the Panopticon. M.L.I.S. Faculty of Information and Media Studies. The University of Western Ontario, 1993.
[10] Journal of Universal Computer Science, Vol. 10, 2004, № 6, р. 683-690.
[11] Eppler, Martin J. Facilitating Knowledge Communication through Joint Interactive Visualization. http://www.jucs.org/jucs_articles_by_author/Eppler_Martin_J_ (University of Lugano, Switzerland)
[13] http://www.visualcomplexity.com/vc/project_details.cfm?id=594&index=594&domain=
Social Graph: Concepts and Issues / Written by Alex Iskold / September 12, 2007 2:05 AM / 13 Comments/