Нов български университет

Департамент “Масови комуникации”

Специфика на комуникационните похвати в сферата на индустрията за видеоигри


Борис Цветков, НБУ

 

 

Всяка субкултура има свой език на комуникация и методи за предаване на информация. В този доклад са описани част от най-често използваните и значими методи на комуникация между почитателите на видеоигри и представителите на тази индустрия. Интересното при този тип комуникация е нейната динамичност и стремеж към обновяване на стандартните модели на предаване на информация, независимо дали е онлайн или офлайн. По този начин често използвани маркетинг и пиар ходове са изменени, за да могат да отговорят на потребностите на общността на играещите видео игри. В доклада присъстват примери, като най-голямото изложение за развлекателен софтуер Е3, вайръл кампания, стънт маркетинг, геймърски форум и други.

Характерното за младежките субкултури е специфичния език и начин на предаване на информация, който използват членовете на дадена общност. Обществото на играещите видеоигри не прави изключение от това правило. Геймърите се славят като хора, прекарващи голяма част от времето си в интернет, посещавайки форуми и медиите, свързани с любимото им хоби. Голяма част от тях се занимават професионално в ИТ сферата. Комуникацията между тях и представителите на индустрията, била тя онлайн или офлайн, се осъществява чрез специализирани медии, форуми и конференции.

Интересното между този тип предаване на информация е че той е динамичен и се променя непрестанно, за да удовлетвори нуждите на консуматорите. Това непрестанно обновяване на стари методи на комуникация създава изцяло нови видове на предаване на информация, които са интересни за изследване.

Една от основните начини за различаване на качествения ентъртейнмънт продукт от некачествения  такъв са отзивите на нишовите медии. Проблемът при съвременните гейм медии е че всяко една от тях има своя гледна точка, редакционна политика и начини на оценяване. Тоест журналистите, пишещи за видеоигри, се съобразяват с вкусовете на своята аудитория. Така един продукт е високо оценен в списание Edge, например, но пък е получил ниска оценка в EGM. Това допълнително затруднява хората при избор на дадена игра, особено тези, които никога досега не са чели гейм медии. Подобна тенденция се наблюдава и в другите сфери от ентъртейнмънт индустрията, като филмовата, музикалната и телевизионната. Медиите, които отразяват подобни продукти не могат да напълно да бъдат точни в оценките си, защото различните групи потребители имат различни разбиране за качество. Затова през 1999 година бе създаден сайта metacritic.com. Неговата роля е да събере на едно място всички ревюта на нови продукти от значими ентъртйнмънт медии, като накрая публикува средна аритметична оценка от тези рецензии. Освен оценки от официални медии, сайтът дава възможност на потребителите му да оценят даден продукт. Така всеки филм, видеоигра или музикален албум имат две крайни оценки – тази на медиите и тази на потребителите на Metacritic.

На теория тази идея звучи правдоподобно. От една страна имаме крайна аритметична оценка, показваща колко добра е играта. От друга страна оценката, дадена от  потребителите на Metacritic също вдъхва доверие у разглеждащите сайта. Проблемът в случая се оказва факторът качество и различното му интерпретиране от медиите или потребителите на сайта. Много трудно може да се даде напълно обективно мнение за дадена видеоигра, особено когато то е в цифри. Този проблем се среща не само при феновете на видеоигри, но и при производителите. Едни от най-силно засегнатите компании е калифорнийското студиото за видеоигри Obsidian. Тяхната игра Fallout: New Vegas получи сравнително добра оценка от 8.4/10 в Metacritic (1). За съжаление тя не е достатъчно висока според техният разпространител Bethesda Softworks, които се нуждаят от поне 8.5 в сайта, за да отпуснат бонуси на студиото. И така опираме до проблема за измерването на качеството на даден продукт в цифри и доколко този метод е в състояние да измери работата на дадено студио. Особено що се касае до десети от оценката.

Изложенията играят ключова роля в сферата на видеоигрите. Световните „експо“-та служат не само за платформа на компаниите да покажат своите продукти. Те също така  събират геймъри от всички краища на света, като по този начин правят самото събитие един празник за любителите на видеоигри. Несъмнено най-голямото изложение в тази сфера е Electronic Entertaiment Expo, или за по-кратко – Е3. Това мероприятие се провежда всяка година, в началото на юни месец, в сградата на Лос Анджелис Конвеншън Сентър, Калифорния. Интересното при него е както огромното медийно покритие, което получава по целия свят, така и  нестандартните методи на промотиране на продукти от сферата на видеоигрите. През 2013 година Майкрософт показаха за пръв път обновена версия на своята игрална конзола Xbox 360 (2). Това стана в специалната зала на Xbox, където гостите бяха изненадани приятно. По време на презентацията на новия модел видео-конзола на Майкрософт целия свят стана свидетел на новите възможности на машината, скорошната дата на пускане на пазара, както и на факта, че всеки гост в залата на Xbox получава безплатна бройка от играта. Тази  щедра постъпка на редмъндският гигант очаквано предизвика фурор в залата, което на свой ред прикова интереса на медиите към обявлението на Майкрософт. Определено успешен ход за привличане на вниманието, като се има предвид че обновлението на игралната конзола беше очаквано и само по себе си не е особено голяма и значима новина в гейм средите. Подобен маркетингов трик съм виждал и в шоуто на Опра, където в едно от нейните предавания подари кола „Понтиак“ на всеки един от гостите в студиото. Макар тази практика да се използва в две различни ниши от ентъртейнмънт индустрията става ясно, че подаряването на скъпи подаръци на феновете  затвърждава позитивните нагласи у тях към съответната организация. Тази постъпка също така предизвиква голям медиен интерес у неутралните зрители.

Понякога използването на стандартни пиар и маркетингови подходи при промотирането на видеоигра не е достатъчно условие, за създаване на очакван интерес у консуматорите. Често разпространителите на развлекателен софтуер са длъжни да прибегнат до по-нетрадиоционни методи за популяризиране на своите продукти. Като например използването на т.нар. пиар „стънт“ практики. На английски думата стънт (stunt) означава каскада, от което обяснява този тип техника. Тя трябва да е оригинална идея, която съдържа в себе си не малко риск в изпълнението й. Подобна техника бе използвана от японския производител и разпространител на видеоигри Капком, за популяризирането на тяхната игра Resident Evil 6.  В това игрално заглавие играчът спасява света за шести път от смъртоносен вирус, който превръща хората в зомбита. И тъй като именно мутиралите хора в чудовища са главната забележителност на играта Капком са се постарали да придадат на феновете на поредицата едно незабравимо зомби изживяване на живо. На 28-ми септември 2012 година Капком отварят магазин за фалшиво човешко месо, наречен Wesker’N’Son (3). Продуктите в тази „месарница“ приличат на различни части от зомбирано човешко тяло. Уловката е че са направени от животинско месо, което е напълно безопасно за консумация. Те са дело на Мис Кейкхед, която стои и зад сладкарски магазин, посветен на Стийв Джобс.

С отварянето на този магазин Капком постигат две свои цели. От една страна удовлетворяват странните желания на част от своите фенове. От друга производителят и разпространител на развлекателен софтуер привлича вниманието на всички гейм медии, независимо дали са официални или не. Така тази импровизирана „месарница“ успява да задържи вниманието у гейм обществото към Резидент Ивъл. Цел, която трудно може да бъде постигната единствено и само на качествата на игралното заглавие.

Онлайн форумите оказват голямо значение сред гейм обществото. Тези места в интернет служат за дискусии за всичко, свързано с индустрията за видеоигри. В тях се създават нагласи у геймърите към популярните игрални заглавия, създавани от лидерите на мнение в съответните форуми. Хубавото на този тип комуникация е че той се провежда единствено между играещите видеоигри. Представителите на игралната индустрия рядко участват в дискусиите, като техните постинги не будят желаното доверие у потребителите на сайта. Това показва, че в тези места във виртуалното пространство най-голямо доверие имат лидерите на мнение. В някои случаи това доверие може да се окаже и измамно. Такъв е случаят с известният форум за видеоигри NeoGaf, създаден през 1999 година. Идеята на този форум е да се дискутират всички значими събития в сферата на игралната индустрия. С тази разлика, че модераторите и лидерите на мнение в NeoGaf са хора, работели в известни компании  за видеоигри, или гейм медии. По този начин техните мнения имат по-голяма тежест от другите, защото идват от хора, имали пряк контакт с индустрията. Тези хора могат да говорят както за качествата на дадено игрално заглавие, така и за неговата направа.

Подобен е примерът с играта Castlevania: Lords of Shadow 2, която получи ниски оценки след своята премиера. Няколко дни след пусковата дата на заглавието в NeoGaf бе отворена нова тема за играта, съдържаща информация, относно проблемите в разработката на заглавието (4). Според непотвърден източник, споделил в студиото на Mercury Steam (производителят на играта) царяла тягостна атмосфера. Тази информация е публикувана от потребител на NeoGaf, който е осведомен от служител в компанията. Според него проблемите в разработката на видеоиграта идват от деспотичното управление на главния директор на проекта Енрик Алварез. В постинга в NeoGaf са описани случаи на лоши управленчески качества у Енрик, които неминуемо са довели до лошите резултати в крайния продукт.

В правотата на тази изтекла информация не можем да бъдем сигурни. Подобни обвинения могат да бъдат измислени. Същевременно може и описаните в NeoGaf проблеми да не са били решаващи за крайния продукт. В този случай се злоупотребява с доверието, дадено на лидерите на мнение във форума.

Проблемът при повечето производители на видеоигри в днешно време е големите ограничения на идеи за развитие на техните проекти. Тези норми са наложени от разпространителите на развлекателен софтуер, които много добре знаят какво иска масовата публика. Така голяма част от потенциала на дадени заглавия остава нереализиран. Този проблем се забелязва често в последното десетилетие, като вече е намерено решение. То се изразява в платформата за идеи Kickstarter, създадена през 2009 година. Идеята на този сайт е проста: дадена компания/организация от хора представя идея за свой продукт и изготвен от нея бюджет за реализация. Целта на компанията е да съберат необходимите финанси за осъществяване на проекта, дарени от потребители на сайта, харесали идеята. По този начин производителите на видеоигри могат с немалка доза късмет да преодолеят суровите ограничени на разпространите на развлекателен софтуер и да осъществят своя проект. Най-интересният подобен случай е смелият проект на Крис Робъртс – Star Citizen (5). В него играчът поема ролята на пилот на космически кораб. Играта представлява симулация на целия космос, включващ множество планети за изследване, космически битки и търговия на ценни ресурси.

Проектът Star Citizen е пуснат в Kick Starter през октомври 2012 година. В края на дарителската кампания – 17 ноември 2012, са събрани малко над 4,2 милиона долара. След събирането на тази сума студиото Cloud Imperium Games пуска втора дарителска кампания на сайта на играта, която до този момент (юни 2014 година) е събрала 49 милиона долара до една десета от оценката.

Общността на играещите видеоигри прекарва значителна част от времето си в онлайн пространството. Затова за никого не е чудно, че комуникацията в интернет между консуматорите и производителите на развлекателен софтуер се развива непрестанно. Само по този начин индустрията може да прикове вниманието към бъдещите си продукти. Типичен пример за това е вайръл кампанията за играта Хейло 2, която бе пусната с излизането на игралното заглавие през ноември 2004 година. Кампанията на  продукта представлява игра в алтернативна реалност (alternative reality game), която се помещава на сайта ilovebees.com (6). Допреди пусковата дата на Halo2 този сайт е използван за онлайн търговия на мед. След ноември месец на сайта се „преселва” изкуствен интелект, който идва от друга галактика. Въпросния „вирус” се помещава в импровизирана дос платформа на сайта. От играчите се очаква да помогнат на изкуствения интелект да се освободи, като използват задачи от тази платформа. Интересното в случая е че повечето задачи са свързани с набирането на предварително зададени номера от телефони в Лос Анджелис. Първите геймъри, минали играта, получават билет за Е3, където имат възможността да пробват незавършена версия на Halo2. По този начин играенето вкъщи се пренася навън, което е целта на този тип игри.

С тази вайръл кампания производителите на видеоигри от „Бънджи” целят не само затвърждаване на позитивните нагласи у техните фенове, но и популяризиране на своето игрално заглавие сред обществото на играещите видеоигри. От една страна твърдото ядро от почитатели на поредицата Хейло са се почувствали значими, заради тяхното участие в проекта ilovebees.com. Това е един нов начин за тях да се потопят във вселената на Хейло. От друга страна тази игра в алтернативна реалност привлича интереса на други почитатели на видеоигри, които са впечатлени от този нов вид гейминг. За тях ilovebees.com е първият им досег с поредицата Хейло, който може да запали интереса им към поредицата.

 

Библиография:

1.   Obsidian missed Fallout: New Vegas Metacritic bonus by one point; www.joystick.com - http://www.joystiq.com/2012/03/15/obsidian-missed-fallout-new-vegas-metacritic-bonus-by-one-point/

2.   Xbox 360 Slim E3 Announcement** 250GB Hard Drive, Slimmer Design and Built in Wi-Fi!;  www.youtube.com - http://www.youtube.com/watch?v=WDZUOwO09Co

3.     This London butcher is selling fake human meat, and it is INCREDIBLY TRAUMATIC; www.grist.com - http://grist.org/list/this-london-butcher-is-selling-fake-human-meat-and-it-is-incredibly-traumatic/

4.     Castlevania gate: Insider dev from MercurySteam vents internal problems; Neo Gaf - http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=776423

5.     Roberts Space Industries Funding Goals - https://robertsspaceindustries.com/funding-goals

6.     Halo 2′s “I Love Bees” Alternate Reality Game; www.argn.com - http://www.argn.com/2004/12/halo_2s_i_love_bees_alternate_reality_game/

 



Copyright © 2015. All Rights Reserved.
NBU nbu