Автор:
доц. д-р Руси Маринов
Рецензенти:
проф. д-р Толя Стоицова
доц. д-р Грета Дерменджиева
ISBN 978-954-535-654-4
Nevereno vliz
";} ?>Същност на интерактивната комуникация
if(empty($myrow2["author"])) { $avtor=""; } else { $avtor="автор: "; } ?>
Концепциите за интерактивност и интерактивно взаимодействие се появяват през 90-те години на 20 век. Като съответните технологии за реализация на интерактивността се развиват в началото на 21-и век. Понятието интерактивна комуникация е изключително комплицирано, натоварено с множество значение и от различните експерти се дефинира по специфичен начин. Появиха се изрази като интерактивна реалност, интерактивни медии, интерактивна среда, интерактивни модели за споделяне на знанието. По-нататък ще се опитаме да дефинираме същността на основните термини. Интерактивността е подходящо понятие, за да опишем най-често случващите се неща в компютърно-опосредствена среда и използвания за целта интерфейс. Вместо да разпространяваме съдържание, както са класическите медии, интерактивните медии имат силата да разпространяват модели за възприемане на действителността и действията на хората. Интерактивността е често използван термин за описание на характеристиките на компютърно-опосредствената среда, обектите и текстовете в тази среда. Необходимо е още да се направи разграничение между интерактивност, от комуникационна гледна точка, и интерактивност от гледна точка на компютърна игра, като това зависи основно от опита на потребителя. Интерактивната комуникация предполага създаване на динамична среда, променящо се пространство, специфична навигация, в зависимост от предпочитанията на потребителя, динамичен дизайн, използване на специален компютърен код на най-високо равнище, мобилни технологии и непрекъснати иновации. Нещата, при всяко посещение на потребителя са различни, в зависимост от неговите умения, натрупана информация в системата и знание за интересите и ориентацията му. Например, в модерната онлайн журналистиката интерактивността е процес на активно включване на хора и машини, при търсене и споделяне на информация. Рафаели1, през 2003г, предлага три нива на интерактивност: а/ двустепенна- не интерактивна комуникация; б/ реактивна комуникация или квази-интерактивност; в/ изцяло интерактивна комуникация: http://wiki.media-culture.org.au/index.php/Online_Journalism_-_Interactivity Разграничават се и три категории интерактивност: Първата категория е наречена- навигационна интерактивност, която позволява на потребителя да се движи през сайтовете за информация, с помощта на съответните хипервръзки. Втората категория функционална интерактивност позволява на потребителите да взаимодействат с други потребители, както и да получават новини, използват се най-вече дискусионни форуми, блог и електронна поща. Трета категория адаптирана интерактивност позволява персонализация на сайта и браузъра, в зависимост от специфичните предпочитания на потребителите. В частност автори, които изследват феномените, свързани с интерактивната комуникация описват дигиталните форми на общуване като игри, интерактивна драма, хипертекстови функции. По-известни имена в тази сфера са Pearce 1997, Murray 1997, Ryan 1997. През 1984г. автори като Антони Нейс и Норман Холанд въвеждат понятието "интерактивна функция" при обсъждане текста на една приключенска игра. След няколко години, през 1991г. Бренда Лаурел2 в статията "Компютрите като театър" (Laurel 1991) класифицира интерактивността като използва три основни параметъра: честота; поредица; и значение С други думи, се търси отговор на въпросите: Каква е честота на контакта. Колко пъти е осъществена интеракцията чрез системата. Колко дълбочинно е взаимодействието? По-важното в случая е, че Лаурел избягва технологичната характеристика на интерактивността, като вместо това акцентира на това дали взаимодействието ни прави част от представянето на материала, и по такъв начин обръща внимание на рецепцията на потребителя. Майкъл Джойс3 /Joyce, 1995/ в есето си "Двете съзнания" прави разграничения между напълно интерактивен текст и хипертекст, т.е. не-точно формулиран като такъв. Критичната разлика при интерактивен и традиционен, например, за Джойс се заключва в способността ни да въздействаме на текста, отколкото да имаме само свобода на избор. Сравнява два хипертекста: проучвателен и конструктивен; т.е. текстове, които могат да бъдат само проследяване и такива които могат да бъдат допълвани. Конструкцията е свързана с взаимодействие: писател- читател. Важното тук е, не как ще четете материала, а къде, по какъв начин и защо. Подобно на Лаурел той акцентира на създаването на значение и мотивацията при разбирането на действието на интерактивния текст. В книгата "Трансформиращите огледала", Дейвид Рокби4 разглежда интерактивните форми на изкуството и обръща внимание на взаимодействието в процеса на работа на актьора. Хората остават с впечатления, че могат да въздействат и влияят на работата на артиста. По-късно концепцията на Рокби се променя и той разглежда интерактивността, от нова гледна точка. Според него, за много хора интеракцията, означава контрол. Хората гледат на интерактивните технологии като начин да получат повече власт и влияние. Това е една от причините за привлекателността на видео игрите, приложенията към тях създават една илюзорна, фантастична среда за сила и доминиране. Интерактивните технологии, според Рокби, представляват хибрид между комуникационна медия и контролирана медия. Например в по-сложните компютърни системи, вниманието се фокусира върху изграждане на симулирани човеко-подобни 'агенти', на които потребителя може да задава въпроси и определя задачи. Като взаимодействието с подобни агенти придобива формата на комуникация, но намеренията са да бъде контролирана форма на въздействие. През 1997г. Силия Пиерс5, дизайнер на игри, публикува „The Interactive Book”, където прави разграничения между безпричинна и безсмислена интеракция. По-рано взаимодействието се свързва с машинен автомат, по-късните форми на интерактивност акцентират на чувството за принадлежност, и придаване на смисъл на взаимодействието. По-късни разработки в областта обръщат внимание на взаимодействието между специфичен исторически и научен контекст. Медия-археологът Ерки Хутамо6 /Erkki Huhtamo/ в статията си "От кибернетизация към интерaктивност: приносът на интерaктивната археология”. http://classes.design.ucla.edu/Fall06/10/CybernationToInteraction.pdf/ дискутира засилване честота на използване на понятието интерактивност, като отбелязва че като термин и маркетингов трик интерактивността не се използвала преди 1990 година. Хутамо още маркира някои основни перспективи на интерактивност /тук той подразбира интерактивността като система за човешко взаимодействие/, като същевременно се връща и прави паралели с историята на автоматизацията. В идеалният случай една интерактивна система се характеризира или с отношения в реално време между човека и системата, или чрез взаимна спонтанна дейност от двамата участници. Обикновено имат една и съща цел. В интерактивната система ролята на човешкият агент не се изразява само в контрол и намеса. По-скоро системата изиска действия на потребителя, които трябва да бъдат повтарящи се и навременни. Интерактивната система не е базирана на изчакване, а на постоянна реакция. Интерактивната медия може да се разглежда като хибрид между машина-човек или като взаимодействие 'човек-компютър'. Следователно процесите на интерактивност с машината могат да се разбират или като либерална или като ограничаваща активност, която ни дава възможност за повече контрол върху света или отдалечава от него. По такъв начин, според този автор, интерактивността се разглежда като дейност, който ни позволява да контролираме средата или да осъществяваме контрол върху самите нас. Днес теоретичните изследване на различните концепции за интерактивност и интеракция продължават. Само за пример ще посочим, че учените от областта на "Комуникационни и медийни изследвания" въвеждат нови полезни съвети за "компютърно-опосредствената интерактивност" и "кибер-интерактивност Дефинициите за интерактивност посочени по-долу се отнасят до взаимодействие между потребител и работна среда. Експлицитно и имплицитно се оперира с понятието интерактивност като способност да въздействаме на текстовете или на дадено произведение на изкуството. Дженсън7 изброява и дефинира три концепции на интерактивност, които играят роля в социологията, медийните и комуникационни изследвания, и информатиката. Той дискутира основно концепциите от гледна точка на взаимодействието. Фокусира вниманието на процеси, където се случва интерактивността. Отбелязва, че докато интерактивността от гледна точка на социологията се дефинира като взаимодействие между човек-човек; в концепциите на медийните изследвания интеракцията има отношение към взаимодействие между получател и медийно съобщение /или псевдо-диалог между тях, най-вече когато говорим на телевизионния екран, често се отнася към парасоциално взаимодействие/. И накрая, от гледна точка на компютърните науки интерактивността се разбира като отношение между човек-машина. Професор Шизеф Рафаели8 /Sheizaf Rafaeli/ учен по комуникационни и мрежови изследвания въвежда друга интересна дефиниция, която включва и интерактивност по време на игри. Рафаели дефинира интерактивността като "израз на пространство, където има поредица от комуникационни обмени, като всички по-късни трансмисии на съобщения имат отношения към предишни обмени и трансмисии" Рафаели разглежда три равнища на интерактивност: · намеса на потребителя; · селектиране на информация; · отговор и включване в разговор. Интерактивността, според него, може да се илюстрира и с помощта на банери, които могат да бъдат: динамични /различни при всяко посещение/; анимирани /съдържат анимирани елементи/; интерактивни-автоматически се настройват в зависимост от вкусовете на потребителите. Интерактивността е променлива характеристика на комуникационната среда. Формално казано интерактивността е израз на пространството, дадено в серия от комуникационни обмени, всяка трансмисия на съобщения има отношение към степента на предишни обмени на информация. В комуникационен контекст Рафаели описва интерактивността като опит, базиран на случайност и временност: какво се обменя в процеса на интеракцията зависи от това какво се е обменяло като информация и съобщение преди. Това напомня за интерактивност в игрите, където важна е активността на потребителя или това са серия от интересни избори, които идеално влияят на по-нататъшните избори и на резултата от играта. Дженсън9 по-късно през 2001г. прави нови разграничения между интерактивност и интеракция. Според него двете концепции често са взаимозаменяеми при практическото им използване. За целта интерактивността може да се разбира като действие на два или повече софтуерни-агенти, разглеждани като взаимно зависими. За да не се изпадне в двусмислица електронните агенти не е задължително да бъдат хора или подобни на хора същности, с желание за комуникиране. Понятието повече се използва като неутрално по смисъл. Това са автономни същности, които притежават способности да си влияят помежду си или да инициират действия. Разширяване на концепцията за агентите ни позволява да интегрираме термина като подход за по-добро разбиране на интерактивността, където не е необходимо да съществува комуникация, по скоро манипулиране на сцени и навигация. Интерактивността може да се разглежда по-широк смисъл като основен термин, който описва потенциала на една медия. Т.е може да се използва както за измерване на медийния ефект, така и на възможността, която се предоставя на потребителя за въздействие върху съдържанието или за опосредствена комуникация. Дефинициите и анализите на Джънсън позволяват въвеждане на скали за измерване на степента на интерактивността на дадена работа. Интерактивността може да се дефинира като мярка за медиен потенциал, даващ възможност на потребителя да упражни влияние върху съдържанието или формата на медийната комуникация в реално време. Важно е да се определи и направи разграничения между това, кой взаимодейства /какъв тип агенти/, какво правят агентите в интерактивната среда /например в света на игровата система, друг човек или компютър като средства/. Авторът тук посочва да се направи ясно разграничаване между агенти, включени в интерактивната среда, формата на интеракция, с помощта на която се осъществява влиянието на презентационната среда. Опитът на потребителя също играе роля за реализиране на концепцията за интерактивност. Кластръп10/(Klastrup 2002, 2003) изброява типични форми на интеракция в дигитална среда, включваща още манипулация и навигация /взаимодействие със системата или средата /и извличаната информация, както и социално взаимодействие/основно комуникативно средство/ http://www.digra.org/dl/db/05164.12137.pdf/ Например на страницата (http://www.iptop.com/) са изброени критериите за избор за награда на най-добър Европейски интерактивен сайт. Като тук е налице известно объркване на проблематиката, поради недостатъчни познания на изучваната сфера. Проблемите още се пораждат и от неточните дефиниции на интерактивното взаимодействие. Критерии, по които се оценят сайтовете са: Дали се стимулира интеракцията между потребител и сайт? Има ли бордове за съобщение, е-мейл форми? Може ли потребителя да взаимодейства директно чрез сайта с определени служители? Има ли възможност за телефон и факс? Могат ли потребителите да взаимодейства един с друг, чрез бордове за съобщение или мейлинг листове? Осигуряват ли се на сайта инфо-бюлетини? Може ли потребителят да реагира на тях? В случая интеракцията се разглежда просто като комуникация, набляга се на това потребителя да бъде чут или да получи информация. Възможността за оформяне на съдържание и взаимодействие с обекти е изключена от тези критерии. Това не е за учудване тъй като новинарските сайтове създават съдържание, което не може да бъде променено от потребителя, макар че на хората се дава възможност да коментират определено съдържание и да го разширяват, за да се чуе гласът на медийните читатели и да се отговори на изискването за "свобода на словото" и "демократичен диалог". Медийният център на Американския институт по пресата11, през 2003 г. публикува материал, където се отчита новата роля на медиите, информацията и аудиторията. Дан Гилмор е известен журналист от новата вълна "уебблогъри", които активно използват новите технологии за целите на модерната журналистика, описва една нова система "журналистика от следващата вълна". Гилмор дефинира принципите, свързани с движението "ние медията": ü Моите читатели знаят повече от мен; ü Това не е заплаха, а нова възможност пред журналистиката; ü Ние можем да използваме технологиите заедно, за да създадем нова форма на комуникация, нещо средно между семинар и разговор, образовайки се съвместно; ü Интерактивност и комуникационни технологии-придобиват формата на е-кореспонденция, weblogs, дискусионни бордове, уеб страници и всичко достъпно до хората. Потребителят, все още няма пълна възможност да избира, за да стигне до исканата информация и да взаимодейства с нея. Интерактивността във въображаемата среда е коренно различна. Потребителят на дигиталното произведение има желание да взема активно участие, докато в същото време разработчиците на съдържание, ограничават интеракцията, за да контролират играча. Конфликтът, от една страна, между желанията на потребителя за по- активно, действено участие и от друга страна ограничаване на неговата функция стават ясни при анализ на компютърните игри или дигиталните разкази с дидактична цел. Учителят иска от студентите да използват дадения матирал, да овладеят определена информация в определено време. Позитивните резултати в случая зависят от преподавателя. Сайтове като на он-лайн библиотеката www.amazon.com които получават награди могат да се дадат за пример само за изборна интеракция/статична интерактивност /на потребителя са зададени предварително опциите за интерактивност. Например да погледне тази или друга книга. Известно е,текстовете могат да се разграничат на статични и псевдо-динамични, където потребителят може да окаже само определено въздействие върху работата на статичен интерактивен текст-осигурява се малко пространство и ограничен избор за промяна на първоначалната версия. Съществуват и текстове, по-скоро среди, където няма лимит на интерактивните избори, т.е може да се избира от меню или въпросна карта или изцяло се приспособява съдържанието към индивидуалните изисквания на потребителя. Тези текстове са динамични. Те не съдържат изцяло завършено съдържание или предварително структурирано такова, а само рамка за интеракция и корекции. Специален код, който генерира съдържание в зависимост от изискванията на потребителя и неговото поведение/ например, следване образците на поведение при сърфиране и след това трасиране на сърфирането и представяне на релевантни форми за участие. /Друг пример е, както при играта „Тетрис” хората могат да манипулират обектите и средата е различна за различните потребители. Тоест, за да се създаде среда в мултиразнообразен свят. подобно на играта EverQuest, всяко посещение никога не трябва да бъде същото като предходното, тъй като светът постоянно се актуализира и други потребители идват и го променят заедно с нас.Докато игровата система задава определени ограничения, социалната интерактивност в мулти-потребителска среда не може да бъде изцяло зададена предварително, т.е. не е възможно да програмираме хората. Давид Рокби12 /http://homepage.mac.com/davidrokeby/articles.htm/ твърди, че ние предаваме субективност на участието и илюзията за контрол. Тоест нашият контрол може да бъде абсолютен, но областта на този контрол е ясно дефинирана. Рокби дискутира моделите за интерактивност в изкуството и описва няколко структури обозначени съответно като навигационни структури-комбинация между пространство, виртуални и реални концепции. Художникът подготвя пространството и типа архитектура като осигурява метода за навигация. Тези структури обикновено приличат на лабиринт и нямат определена ясна цел. Медийни структури-аудиторията се превръща в съавтор в един медиум, измислен от художника. Този автор посочва още, че съдържанието на интерактивната медия е извън контрол, и по-скоро се създава илюзия за контрол, които играчът притежава. Необходимо е да се прави разграничение между това, как потребителя възприема едно интерактивно произведение и как произведението действително функционира/ зад равнището на презентация /т.е дава се възможност да направим ясни разграничения между сферата на действия в интерактивните тестове. Интерактивността на равнище презентация означава да променяме следващите събития, в смисъл кога и как да се появяват. Интерактивността на ниво разказ означава възможността не само да променяме събитията сами, но и цялата Вселена, където те намират място. Крайната форма на интерактивност зависи обаче от потребителя. Ако разгледаме дейността в симулирания свят /текстът като игрова система/ интеракцията не е необходимо да има или да създава значение на по-високо ниво; предполага опосредствена повърхностна интеркция. Този тип интерактивност означава манипулиране на обекти в света и активна навигация през този свят, като същевременно избираме направление и стил на движението. Фабричната интерактивност индикира възможността на потребителя да манипулира изкуствения свят, например чрез добавяне на къщи, дрехи, да променя правилата на физичните елементи или игровата система като цяло. Като заключение може да се каже че различни форми на интерактивни текстове, може да се идентифицират на различни нива на въздействие и влияние. На колкото по-високо ниво е кода при конфигуриране на текста, толкова повече права се дават на потребителя. Анализът на интерактивната дейност е въпрос на откриване на архитектурата на интерактивност: Каква функция на интеракция ни се предлага? Как се програмира от потребителя? Как се използва интерактивността в средата? Каква е ролята на други потребители? Типове интерактивни текстове: · статичен интерактивен текст- в съдържателно отношение изцяло програмиран, манипулируеми са следствията; · интерактивност- на равнище презентация или на повърхностно ниво; · псевдо-динамичен интерактивен текст- основно програмирано съдържание, но с определени празни пространства, които могат да бъдат запълнени с данни като например- индивидуална информация за потребителя, така че да се създава илюзия за приспособимост на съдържанието; · интерактивност-основно на ниво презентация и външна поява на текста; · динамични-интерактивни текстове: възникващо съдържание, системата е програмирана за актуализиране на съдържание, създаване на допълнителна версия на дадения текст или съдържание, в зависимост от избора, предпочитанията и движенията на протебителите; · интерактивност на ниво-съдържание на разказа и история на заданието. От гледна точка на съвременните стратегически концепции интерактивността означава мрежова форма на комуникация, позволяваща на участниците обмен на знание в реално време, с помощта на семантични технологии и нови мрежови модели от типа на Data Web и графични карти на знанието. През 21. век моделите за интерактивната комуникация преодоляват слабостите на някои теоретични разсъждения, че комуникацията е само обикновен форма на общуване и налагат технологичният подход при взаимодействие между хората, с помощта на специални комуникативни устройства, стига се дотам да се игнорира дори участието на човека в комуникационните процеси, с цел ограничаване на безредието, семантичния шум и хаоса в инфосредата. От изключителна важност за развитие на стратегическите модели е разработване на технологии за картографиране на знанието и подготовка на интерактивни карти[i] за навигация. Изготвянето на интерактивни карти на знанието означава следните процеси: изграждане на модул за събиране на данни; наблюдение на процеси; изследване и откриване на зависимости; провеждане на разговори; анализ на проблеми; образование; изграждане на мрежи за обработка на инфопотока, за контрол на съдържанието и реакции при екстремални ситуации. Дигиталната карта, по дефиниция, описва перспективата на играчите, източници, потоци, ограничители на знанието. Навигацията през информационните масиви показва концентрацията на знание/явно и скрито знание/, важност на отношенията, динамика на потока. Последната, финална карта приема мултиплицирана форма от дисплеи до жълти страници. свързваща концептуални, частични карти и матрица на поведението. Цели на картографирането са: Ø откриване на ключови източници, ограничители и места за генериране на знание; Ø насърчаване на използване и преоткриване значението на някои от ресурсите; Ø осветляване на острови на експертно знание, изграждане на мостове и споделяне на знание; Ø показване на ефективни, възникващи общности; Ø осигуряване на данни за изследване, относно дизайна на познавателни структури, направа на стратегически избори, селектиране на подходящи дигитални програми и подкрепа на нови инициативи, базирани на знанието. Една американска агенция за дигитални технологии и стратегически комуникации в интерактивна среда популяризира няколко принципни техники за стратегическа игра: не се опитвайте да бъдете всичко за всеки; точното дефиниране на аудиторията ви дава възможност да кажете повече неща, с по-малко усилия; комуникационните методи би трябвало да бъдат дигитално ориентирани; анализът на трафика на информация дооформя картината на реалността; потребителят е фокусът на стратегическите инициативи. Смята се, че технологии, характерни за уеб 2.0 от типа на: Flickr; BitTorrent;Wikipedia;bloggingupcoming.org и EVDB; search engine optimization; cost per click;web services participation; wikis; tagging ("folksonomy"); syndication помагат да подобрим комуникацията с хората и дават предимства пред конкурентите ни. Заслужава да се отбележи, че в нашия случай най-използваните и важни от практическа гледна точка средства са платформите за SEO, индексиране на знание/ tagging/ и wikis системите. Нова тенденция за социалните мрежи е да създават 3D чат места и осигуряват триизмерна визуализация на предлаганите услуги и продукти. Например, компанията Мозила развива специални 3D браузери и осигурява OpenGL графичен интерфейс за изграждане на новата 3D мрежа. 3D web има отношение още към триизмерен дизайн, представящ виртуален поглед към всеки обект, заложен в мрежата. Потребителят има възможност да разглежда всяка сграда, място и снимки в триизмерна среда и тази технология в момента намира масово приложение в различни области като: компютърни игри, виртуални разходки, гео-пространствено инженерство, онлайн обучение, пазаруване и телекомуникационни услуги. Подобни подходи използват Wiki Earth, YouTube и Google Earth. Характеристики на интерактивната комуникация при обучението Интерактивната комуникация означава генериране на значение, чрез обмяна на идеи и използване на поредица от съвременни, дигитални средства и технологии за предаване на данни и комбинация от електронни процеси. Интерактивната комуникация осигурява активно участие на онези хора и обучаеми, които обикновено не изразяват открито своите идеи. Тя разрушава монопола върху съдържанието, контролирано от традиционните медии. При избора на формата на интерактивно обучение е необходимо да се вземат предвид: v характеристиките,условията и етикета за поведение, типични за изградената интерактивна среда; v да се направи подбор на процесите, подходящи за целите на обучението; v търсене на контакти и взаимодействие с виртуални общности с интереси близки до нашите; По време на интерактивното взаимодействие: v използване на широк спектър от средства за създаване на съдържание /текст, глас, видео, образ, снимки/ така че да се засили влиянието на медията върху средата; v синхронизиране на моделите така, че те да бъдат удобни, достъпни, близки до обучаемите; v взаимно изслушване, търсене на разбиране, насърчаване генериране на идеи и пълно споделяне на информацията по проблема. Интерактивното обучение може да се базира на синхронна и асинхронна комуникация, и включва електронна кореспонденция; списък с електронни адреси; групово взаимодействие във виртуални места на знанието; сhat rooms; интерактивни видеоконференции; аудио-комуникация; взаимодействие чрез симулиране и моделиране на процесите. Технологиите, сами по себе си, не променят фундаменталните принципи за високо качество на обучението. Но интерактивната комуникация и в частност интерактивното обучение добавя нови измерения към образователния процес. Насърчава се комуникацията чрез експресивни дигитални образи; насърчава създаване на подходяща on-line среда за възприемане на знания. С помощта на специални, изследователски инструменти, в реално време, може да се измерва активността на участниците в обучението, рейтинга на отделните сайтове, които те използват за разработване на съдържанието на проекти, свързани с учебния материал. Примерни мрежи за интерактивно обучение в НБУ: Ø Системата VEDA за електронно обучение; Ø Системите ИСДО и moodle.nbu.bg Ø Локални мрежи в залата за работа в група; Ø официалнaта страница на университета и създадените връзки към отделни обучителни ресурси; Ø уеб-страницата на библиотеката за търсене на информация до глобални електронни ресурси като библиотеки, речници , енциклопедии; Ø създадени специални е-ресурси за обучението по комуникационен мениджмънт, включващи тестове, база данни; Ø електронни ръководства за анализ на комуникационни ситуации от типа на scribd, slideshow; Ø специализираните е-форуми, социални мрежи, подкастинги, блогове на международни, достъпни обществени и професионални организации по комуникации и управление на знание; Ø популярни системи от типа на twitter; ning. You Tube; Можем да отбележим, че интерактивността кореспондира с други понятия и направления като компютърни технологии, нови медии, кибернетично пространство и култура, виртуални светове и имерсивни среди.