Автор:
доц. д-р Руси Маринов
Рецензенти:
проф. д-р Толя Стоицова
доц. д-р Грета Дерменджиева
ISBN 978-954-535-654-4
Nevereno vliz
";} ?>Развитие на новите медии и практики
if(empty($myrow2["author"])) { $avtor=""; } else { $avtor="автор: "; } ?>Според Роджър Фидлър13 новите медийни технологии не възникват спонтанно и независимо - те възникват постепенно чрез метаморфоза на старите технологии. Характеристиките на медиите се пренасят и осъществяват с помощта на комуникационни кодове, наречени езици /говорим, писмен, цифров/. Всяко нова форма на комуникация влияе на други съществуващи вече форми, като всички форми еволюират в рамките на една разширяваща се адаптивна система. Възникващите форми на комуникация наследяват доминиращите черти на по-ранните форми. На новите медийни технологии винаги им е необходимо повече време от очакваното, за да постигнат търговски успех, отнема им поне едно човешко поколение. Например Интернет платформите са изобретени през 1967-69г.
Фидлър групира формите на комуникации в три основни области
Ø Междуличностни форми - тук се включват методите за двупосочна обмяна на информация като разговори лице в лице, телефонна и интерактивна комуникация - човек-компютър;
Ø Област на разпръскване на съобщения - форми на опосредствана комуникация, които включват разпространение сред аудитория на структурирано слухово/визуално съдържание като електронни медии; изобразително изкуство; кино; театър; публична реч. Под аудитория се разбира отделна група хора, на които е определена ролята на зрители или наблюдатели.
Ø Документна област - всички опосредствани форми на комуникация при които има разпространение на структурирано ръкописно, печатно и визуално съдържание към отделни хора чрез преносими медии като вестник, списание и книги.
В една медийна презентация14 от 2007г. се представят много ефектно шестте принципа за медиаморфоза, формулирани от Роджер Фидлър.
http://faculty.smu.edu/stevensr/CCJN3325-001/presentations/8.Mediamorphosis.ppt.
1. Ко-еволюция и съвместно съществуване. Всички форми за медийна комуникация, в определен период, еволюират едновременно и се превръщат в комплексни адаптивни системи. След възникване на новата форма за комуникация тя въздейства в различни степени за развитието на вече съществуващи форми.
2. Метаморфоза новата медия не възниква спонтанно, появява се постепенно в резултат на метаморфоза на старите медии. След появата на нови форми за комуникация, старите модели се адаптират и продължават да се развиват, отколкото да изчезват.
3. Разпространение - възникващите нови медийни форми усъвършенстват и разпространяват доминиращи черти от предишно форми на комуникация. Това става с помощта на комуникационни кодове, наречени езици.
4. Оцеляване - всички медийни комуникационни форми непрекъснато се развиват и адаптират. Само някои версии изчезват.
5. Възможности и потребности - новите медии не се възприемат, само в резултат на технологични предимства. Необходимо е още да гарантират нови възможности за комуникация. Новата медийна технология се развива поради социални, икономически и политически причини.
6. Отложено във времето одобрение - за да се утвърди новата медия се нуждае от продължителен период от време, преди да постигне търговски успех.
Медийният изследовател Дерик Киркхоув15 разглежда киберпространството като модел за интегриране на технологии на три основни равнища:
Вътрешно - бързо нарастване на мощта на компютърните системи; външно - международно стандартизиране за свързване на машините в мрежа; интерактивно-бионично взаимодействие - между хора и машини във виртуална реалност.
Един от изводите за новите медийни форми е, че удобните за боравене, носещи запазена марка пакети информация, предлагащи редакционен контекст, с ясно начало и край ще бъдат предпочитани от повечето хора и в бъдеще. Фидлър прогнозира, че “офлайн” публикуването ще се окаже най-популярната форма на цифрови, печатни медии през настъпващото десетилетие. За разлика от “онлайн” мрежите таблетите развиват и укрепват доминантните черти и характеристики на документната област. Някои от тези прогнози са част от модерната комуникационна практика.
Новите технологии и медии улесняват промяната и създават възможности. За да оцелеят медийните компании трябва да се приспособят към променящият се, често противоречив, конфликтен и глобализиращ се свят.
По-различна от Фидлер е концепцията на Лев Манович16, относно новите медии. Манович дефинира 8 отличителни черти на тези медии.
1. Новата медия е нещо различно от кибер културата.
Кибер културата има отношение към изучаване на различни социални феномени, свързани с Интернет и други форми на мрежова комуникация. Като тук влизат-онлайн общности, онлайн игри; онлайн идентичност; използване на е-мейл/социологически изследвания.
За разлика от това, новите медии боравят с нови културни обекти, станали възможни благодарение на мрежовите, комуникационни технологии. Изучаване на тези обекти е областта на новите медии, като тук влизат всички форми на компютърна дейност.
2. Новата медия е компютърна технология, използвана като платформа за дистрибуция на съдържание.
Новите медии са културни обекти, които използват дигитални компютърни технологии за доставка и показ. Към тези медии могат да се причислят - Интернет, уеб сайтове, компютърна мултимедия, компютърни игри, DVD, виртуална реалност, компютърни специални ефекти.
Другите културни обекти, които използват компютри за продукция, съхранение и разпространение като-ТВ програми, списание, филми, книги и други не са нови медии.
3. Новите медии функционират като дигитални данни, контролирани от софтуер.
Няколко принципа, валидни за новите медии: цифрово представяне, модалност, автоматичност, променливост и супер код.
Може да се каже, че двата основни начина, чрез които компютрите могат да моделират реалността са: структуриране на данни и алгоритми. Тези характеристики също могат да се приложат към особеностите на новите медии. Като в случая алгоритмите и данните не се разглеждат само като практически софтуер, а по-абстрактно или това са специфични структури на културни обекти и операции, предназначени за потребител.
4. Новата медия е микс между съществуваща култура и условности, генерирани от софтуера. В частност даден тип медия се превръща в дигитални данни, контролирани от софтуер. Тоест може да очакваме пълна променливост на средата и автоматизация. Езикът на медиите се променя като вече се използва специален интерфейс за достъп до различни данни. Възникват симбиози между съществуващи културни конвенции и компютърен интерфейс. Появяват се и странни хибриди между данни, образи, картини и икони.
5. Новите медии като естетическа стойност, която придружава всяка нова медия и комуникационна технология. Новата медия е фокусирана върху технологията, нов тип материал, кодове и културни тенденции.
6. Новите медии като форма на бърза реализация на алгоритми, по-рано осъществявано ръчно.
Новата дигитална машина е програмираната машина и всичко се извършва по-бързо и експресивно.
Например, способността на компютъра да представя обектите в линейна перспектива и в същото време да го анимира и представя по други начини. С други думи, ние получаваме възможност бързо да произвеждаме картини в перспектива, да генерираме филми и да правим интерактивни компютърни графики. Другите характеристики на медиите е контрол на данните в реално време, комуникация с другите в реално време. Появяват се и нови форми на изкуството като: интерактивно, мрежово изкуство; интерактивна компютърна инсталация; интерактивна мултимедия; синтезиране на музика в реално време.
7. Новата медия като тип код на модернистки авангард. Новата медия като мета структура. Когато говорим за мета медия, важна роля играят материалните фактори: появява се възможност за акумулиране на огромни медийни ресурси и поява на нови електронни и дигитални инструменти, които облекчават достъпа до нещата и преоценка на ресурсите. Тук са налице качествени промени; нови медийни записи и постепенна автоматизация при
управление на медията; поява на нови манипулативни техники.
8. Новата медия като паралелно пресъздаване на сходни идеи. В случая могат да се направят аналогии с комбинаториката, с чиято помощ могат да се генерират
сходни образи и пространствени структури. Това ни показва, че алгоритмите са важна част от новите медии, не зависят само от технологиите, но и могат да бъдат изпълнени бързо от хората.
В последните публикации и анализи на Европейската асоциация по комуникационни изследвания и образование17/ECREA, април 2008/
http://www.intellectbooks.co.uk/ppbooks.php?isbn=9781841501635
http://www.intellectbooks.co.uk/books/pdfs/9781841501635.1.pdf
се дефинират нови правила за по-голяма прозрачност и публичност на медиите, свеждащи се до следното:
· По-голяма отвореност както към потребителите на информация, така и към продуцентите на съдържание;
· Разнообразие на медиите от тематична гледна точка;
· Конструктивност и високо качество на съдържанието /ориентираност към диалог/
· Независимост от пазара и държавната администрация;
· Ориентиране на медията към по-широки публични сфери и политики, относно взетите решения.
Другите изисквания, произтичат от появата на новите социални медии и информационно общество и са свързани с насочване на информацията, и респективно комуникацията към гражданите, включително изграждане на прозрачна демократична култура.
Новите медийни реалности предполагат:
· осигуряване на достъп до инфраструктура, услуги и висококачествено съдържание;
· постигане на реално разнообразие и плурализъм на информационните канали;
· създаване на вибрираща, плуралистична публична сфера, която се респектира от различните гледища на малки групи;
· независимост, етични норми и защита на журналистите;
· активно споделяне на знание;
· честни търговски отношения и устойчиво развитие;
· подкрепа на участието на гражданите в медийни инициативи.
Следователно можем да твърдим, че интерактивните медии имат отношения към онези технологични средства, които позволяват активно участие на потребителя и осигуряват многопосочна комуникация. Цялата област, свързана с компютърно-човешко взаимодействие и с дигитален дизайн е част от интерактивните медии. Тук се включват още: нови медии и изкуство свързано с тях, интерактивната реклама, продукцията на видео- игри.
Примери за интерактивни медии: Интернет форуми; компютърни игри, използвани за образователни цели; интерактивна телевизия; мобилни комуникации; електронни книги; онлайн игри; е-търговия и е-обучение.
Ще се спрем накратко на някои от принципите на интерактивните, телевизионни технологии.
Интерактивна ТВ принципи
Интерактивната ТВ/iTV/18 е обобщаващ термин, който обхваща моделите за конвергенция на телевизията с дигиталните медийни технологии, от типа на компютри, персонално записващо видео, игрови конзоли, мобилни устройства, осигуряващи възможности на потребителя за интерактивност./
http://www.itvt.com/KarynLu-MasterThesis.pdf
Основни разлики между традиционна ТВ и интерактивна:
Традиционна ТВ:
· Пасивен потребител
· Модел- предлагане на готово съдържание;
· Задвижван от рекламните приходи модел;
· Разпръскване на готова програма;
· Линеарно програмиране;
· Централизиране на основните функции;
· Употреба с допълнителна цел- развлечение;
· Едностепенна комуникационна платформа
· Ролята на играчите е ясно дефинирана;
Интерактивна ТВ- характеристики:
· Активно участие;
· Модел-извличане на програми;
· Търговските приходи-движат модела;
· Програмен модел под формата на библиотека;
· Програмиране, с участие на потребител;
· Повсеместно разпространение;
· Включване на допълнителни услуги като пазаруване, комуникации, социално взаимодействие, образование;
· Двустепенна комуникационна платформа;
· Ролята на играчите е флуидна, не -точно дефинирана, изисква значимо интегриране.
Интерактивната ТВ е всяка телевизия или видео програма, която включва-актуализиращо се съдържание или някаква форма на интерактивност с потребителя, осигурява синхронизирано предаване на съдържание чрез разпръскване, дава възможност на зрителите да преценят резултата, да записват в дигитален формат видео, така че те да избират, когато гледат програмата.
Често пъти iTV и eTV се използват като синоними. Интерактивната ТВ е нито телевизия в чист вид, нито само компютърна система, а нова медия, базирана на конвергенция, със собствен стандарт за iTV програмиране. Необходимо е въвеждане на общи стандарти за интерактивен дизайн и програмиране. През 1999 г. става промяна на стандарта с появата на нови технологии като TiVo и ReplayTV
През 2001 г. OpenTV, Liberate, Canal+и WorldGate създават стратегически алианс и осигуряват интерактивни възможност на около 20 милиона американски домакинства. В момента Video On Demand (VOD) разширява възможностите на кабелните мрежи и позволява нови, интерактивни възможности на дигиталната инфраструктура.
Вече около 40 млн. американски граждани притежават някаква форма за интерактивност.
Днес изучаването на интерактивния дизайн се усъвършенства в резултат на обединяване на усилията на
учени, които изследват интеракцията "човек-комютър"/HCI/и индустриален дизайн- с акценти върху потребителски дизайн. Preece, Rogers, & Sharp19(2002) дефинират интерактивният дизайн като "усъвършенстване на интерактивни продукти, които могат лесно, ефективно и забавно да се използват от потребителя".
http://www.amazon.com/gp/reader/0471492787/ref=sib_dp_pt#reader-link
Дизайнът на ефективна интерактивна ТВ е предизвикателство за дизайнерите, които използват комбинация между визуална култура/ опит по гледане на ТВ, запълнен с подходящ модел и метафори/ и лесно достъпни, потребителски методологии/ имащи отношение към системите за навигация/.
През 1998г. Herigstad и Wichansky20 формулират
няколко въпроса, които ясно дефинират особеностите на
iTV:/ http://www.itvt.com/KarynLu-MasterThesis.pdf/
o До каква степен технологията на TV дисплея се различава от компютърни дисплеи с висока резолюция?
o Как потребителя може да настрои дизайна на TV дисплея
o като цветове, шрифт, разположение на картината?
o С какво се различава инфрачервеното дистанционно за управление от стандартно компютърно устройство?
o Как може да бъде осъществена селекцията, навигацията, достъп до данни с дистанционното управление?
o Как може да бъде приспособен съществуващият компютърен интерфейс към ТВ?
o До каква степен ТВ зрителят ще бъде различен от компютърните потребители, в смисъл като възможности и възприятия?
Все ще на тези въпроси не е намерен отговор.
Елементи на ТВ жанрове, които благоприятстват iТВ програмирането:
· Дълбочина на информацията;
· Състезание за потребителско участие;
· Спорт;
· Развлечение;
· Реалити програми;
· Документалистика;
· Пазаруване;
· Ток шоу;
· Драма.
Всички тези изброени форми трябва да позволяват интерактивно взаимодействие и по-големи възможности за избор на зрителя. Дизайн от типа "решетка" позволява да се развие ефективна информационна система
Съгласно разработките а Линч и Хортън21 /Lynch & Horton, 2002) в тази сфера, първата цел на "решетката" е създаване ред в хаоса, позволява на потребителя да намери търсения материал, а на дизайнера да мисли конструктивно и структурно
Три основни цели на този модел за дизайн:
· Повторяемост: използване на няколко пъти приложенията, чрез инструментите на решетката, дава възможност за избор на различни дизайни, в зависимост от целите; различни дизайни за една и съща страница, потребителя да намира материала на очакваното място;
· Композиция: интегриране на отделни съставки в гъвкав формат, прецизна структура, позволява инициатива при тестване на системата;
· Комуникация: целта на графичния дизайн е да се предаде съобщението по-ефективно. Читателят има възможност да намери търсените елементи на едно и също място, да бъде насочван да избира варианти.
Джанет Мурей22
http://www.lcc.gatech.edu/~murray/hoh/tablecontents.html
определя четири елемента на дигиталната среда:
· Процедурни: дигиталната медия носи динамична информация създава комплексна среда, непредсказуемо поведение;
· Участие: позволява потребителя да селектира и настройва средата в зависимост от опита си; помага за формиране на своеобразни общности по интереси;
· Пространствен елемент: има отношение към навици за навигация, дигиталната медия може да представя пространство, в което потребителя да се предвижва, осигурява 3D среда;
· Енциклопедичност: означава способности за сегментиране, категоризиране, разделяне, съхранение на информацията.
Потребителят на дигиталната медия може да настройва системата, в зависимост от придобития опит.
Функционални ползи от дигиталната ТВ- дигиталните технологии, които движат iTV предлагат нови функционални ползи, засилващи възможностите на традиционните медии:
· нов интерактивен опит за зрителя;
· многоканални аудио-видео системи-дава се възможност на хората да избират и превключват версиите за видео коментари;
· плаващо време позволяват се записи и преглеждането им на по-късен етап
· навигиране в програмите-зрителите могат да прескачат
· между отделните менюта на програмата;
· разнообразни пътища за достъп-информацията може да бъде придобита по много начини;
· >двустранна връзка с мрежата-зрителите настройват интерфейса за предаване и получаване на информация и включване в отделни мрежи, могат да станат част от определени общности, да имат контакт с техните членове;
· нелинеарност-разпространението вече не е свързано със
· стария модел на разпръскване, типичен за аналоговата ТВ;
· настройки на медията-зрителите имат много по-голям контрол, базиран на техния опит;
· програмирането на медията се превръща в двустранен процес, с повече ползи за потребителите
Нови медии-особености и дефиниции
Новите медии са обобщаващ термин, който обхваща всички форми на електронна комуникация, които възникват с появата на информационната мрежа. Новите медии23 включват някоя или всички от изброените по-долу форми на комуникация: специални аудио-визуални ефекти, с помощта на компютри; видео в мултимедиен формат, получавано по Интернет; 3-D и виртуална реалност - среди и ефекти; високо-интерактивен потребителски интерфейс /възможно е да включва хипертекст/; мобилни презентации и компютърни възможности; всеки вид комуникации, изискващи широколентови технологии; CD, DVD, Blueray медийни платформи; интегриране на телефонни и дигитални данни; он-лайн общности; микро устройства с включено системно програмиране; излъчване на програми по мрежата в реално време. Нова медия е основен термин, за обозначаване на различни форми на електронна комуникация, базирани на компютърни технологии. Терминът, има отношение и към старите медийни форми, като вестници и списания, които представят класически текст и графика в нова компютърно мрежова среда.
Новите медии включват още интегриране на цифрови данни с телефонни услуги, дигитални камери и карти, мобилни компютри.
Съгласно wikipedia25, новите медии включват всички форми, базирани на дигитални технологии.
Терминът "Нови медии" се използва най-често за обозначаване на онези комуникации, технологии и изкуство, които основно използват напреднали дигитални, компютърни форми. Понятието, все още не е точно дефинирано и създава определени неясноти. Ключови характеристики на новите медии са: интерактивност, дигиталност, хипертекстуалност, виртуалност, активно участие на потребителите, децентрализираност, фрагментарност, мрежови форми за комуникация.
Смята се, че новите медии са комуникационна среда, която е интерактивна и създава повече възможности за разговори и диалог. Свързани са с нови жанрове и текстуални форми/ компютърни игри, хипертекст, специални ефекти/. Появяват се още нов тип обекти/ изкуствени, виртуални/, нови регулации и законодателство, променя се формата на собственост. Старите медии претърпяват преструктуриране, ревизия и се трансформират постепенно в нови форми за генериране на съдържание.
Структура на новите медии:
· Web страници, включващи форуми, блог и wikis;
· Социални мрежи от типа на twitter, facebook, flickr, YouTube;
· Компютърни игри;
· Електронни павилиони, книжарници, книги и средства за мобилен достъп /Sony reader, kindle/;
· Виртуални светове;
· Интерактивна телевизия;, дигитално радио;
· Традиционни медии, представени онлайн;
· Платформи за генериране на съдържание от потребителите;
· Мобилни комуникационни мрежи;
· Подкастинг;
· Интернет и приложенията /социален софтуер/;
· Мобилни средства за четене и медийни плеери;
· Блог и видео блогове;
· 3 D виртуални светове;
· Компютърна и дигитална музика;
· Технологии за автоматично извличане на данни /видео, аудио, графична, текстова/.
· Дигитално изкуство и анимация.
· Текстови програми от типа WYSWYG /what- you-
· see-is-what-you-get/;
· Хипертекст;
· Компютърно-опосредствена комуникация /email, chat rooms, базирани на аватари комуникационни форуми/;
· Системи за видеоконференции;
· Интернет телефония /VoIP/.
Според концепцията на Център за нови медии26, Бъркли
новите медии радикално променят човешкото съществуване и обществата като цяло. Все още учените не са предложили дълбочинни критични изследвания, относно техните характеристики.
Изследователите, представители на хуманитарните науки, под нови медийни технологии имат предвид предаване на текстове, съхраняване на образи, без критично да изследват, отделните обекти и взаимодействието между тях. Технолозите, разглеждат компютърните технологии като възможност да подобрят човешкото съществуване, предлагащи нови форми за социална комуникация и естетическо изразяване. Така че технолозите разработват новите медии, без да отчитат особеностите на историческото развитие и комплексния опит на човека.
Артистите и дизайнерите използват новите медии за разработване на нови форми, но без изцяло да познават технологичните възможности и ограничения, както и техните хуманни и исторически измерения на технологиите.
Като резултат, нито хуманитаристите, нито артистите, нито технолозите имат пълно и точно теоретично, практическо и историческо разбиране за особеностите и дизайна на новите медии.
Общи характеристики на новите медии:
· мрежови връзки-географските граници не са проблем/отдалечен достъп до ресурси/;
· всеобхватност;
· новите медии са от дигитален тип:
o лесен достъп и обработка;
o възможности да се репродуцират многочислени копия;
o съхраняват се на магнитни или оптически повърхности;
o пространствен обхват;
· персонализирани - медията е под формата на компютърни
· приложения, устройства или мрежи. Позволяват настройки в зависимост от предпочитанията на потребителя, индивидуализиране на информацията за всеки;
· виртуални комуникации и общности, създаване на виртуални светове;
· хипертекст-връзки в рамките на един документ или между различни инфо-източници. Хипертекста, често пъти се нарича-не-линеарна медия. Формите, структурите лесно могат да бъдат променяни, отговорността и контрола на съдържанието е разпределен;
· интерактивност;
· новите медии като контраст на старите не са програмирани предварително в смисъл на ТВ програма.
Вместо това съдържанието се запълва от потребителя, а не от медийната организация. Потребителят желае да има повече контрол или влияние.
· конвергентност - съчетаване възможности на различни медии- в мултимедиен формат, наличие на контекстуални карти, радио-бутони, таблици, реално видео;
· жични, безжични технологии, медии базирани на сателити. Все още не съществуват точни характеристики на новите медии, но цифровия и интелигентен характер са безспорни особености. От тази гледна точка лесно могат да бъдат конфигурирани за различни трансмисионни методи.
· клетъчните телефони работят далеч по ефективно като дигитални
· TDMA /Time Division Multiple Access времеви мултифункционални устройства/
· оптичност - новите медии са ориентирани в по-голяма степен към оптична трансмисия, което им осигурява значителни предимства пред електронната трансмисия на данни/ използване на магнитни импулси/. Оптичните средства притежават, в сравнение с традиционните кабелни и микровълнови радио технологии, по-голям капацитет, сигурност, надеждност и точност.
Терминът "нови медии" често пъти се свързва с "дигитални медии" или медии, които използват компютри за създаване и разпространение на съдържание. Новите медии създават и водят до дълбоки промени, свързани с продукцията,
разпространението и използване на съдържание. Аналоговите медии задават фиксирани обекти, докато новите медии са под формата на постоянен поток.
Друга важна характеристика на медиите е интерактивността27.
http://www.plugincinema.com/plugin/film_school/teaching/key%20concepts_wk2.pdf
От гледна точка на новите медии, може да бъде дефинирана по различен начин и означава:
· по-силно ангажиране на потребителя с медийните текстове;
· повече независими връзки с познавателните ресурси;
· индивидуален подход при използване на медийното съдържание;
· по-добър избор за потребителя;
Интерактивността още се свързва с по-нататъшна либерализация на медиите, от гледна точка на потребителите, повече варианти за избор на съдържание.
Като допълнителни, задължителни услуги се въвеждат следните възможности за хората:
· да изпращат и получават електронна поща, чрез дигиталните ТВ мрежи, използвайки ТВ екрана като РС.
· повече шансове да пазаруват онлайн;
· достъп до мрежи с игри;
· прелистване и преглед на важна информация;
От гледна точка на инструменталната интерактивност:
· потребителите могат да се намесват активно и да променят текстове, снимки, образи;
· аудиторията се превръща в потребител, отколкото в зрител на ТВ култура и филми;
· активна намеса на потребителя при продуциране на съдържание;
Дефиниране на характеристиките на интерактивността- пет перспективи:
1. Взаимодействие човек-компютър /Human Computer Interaction (HCI)/:
· в научната и индустриална област: контрол-взаимоотношение между "оператор-машина"-това е основна дефиниция за интерактивност;
· преход от количествени процеси към интерактивни модели-трансформиране на линейни процеси в диалогови кутии;
· широко използване на потребителски графичен интерфейс /GUI - graphic user interface/.
2. Комуникационни изследвания:
· интерактивността се определя като основна човешка парадигма;
· споделено участие;
· усещане за непрекъсната база данни;
· липса на предварително програмиране на средата;
3. Изучаване на изкуствен интелект:
по-интелигентно взаимодействие човек-компютър, доближаване на машините до хората, изграждане на футуристични сценарии.
4. Медийни изследване: значението на текста се определя от дискурса и обстоятелствата.
Колкото са по-големи възможностите на потребителя за избор на текстове, толкова пъти нарастват вариантите за интерпретативен отговор. Засилва се необходимостта от интервенция за подобряване на текстовете, манипулиране на съдържанието, с основна цел по точно разбиране на фактите.
5.Франкфуртска школа
Интерактивната медия се разбира като противоположност на пасивната медия, и създаване на възможности за социалната и политическа комуникация да функционират като по-отворени системи. Сегашният модел на информация е централизиран и съсредоточен най-вече във вестници, ТВ радио, информационни агенции, училища, университети, държавни агенции, които могат да контролират информацията, в зависимост от тения интерес.
Като задържат информационния поток да се движи от горе надолу, те провокират изолираност на хората един от друг.
Компютърните технологии се използват от тези държавни институции за съхранение и бързо извличане на информация, касаеща много хора. По този начин се контролира информационния поток.
В нашия случай потребителят може да използва технологиите, с цел по-голям избор, достъп до бази данни с информация.
Целта още е изграждане на "имерсивни среди"- потребителите могат да навигират през пространството в един симулирани 3D светове и търсят достъп до данни и информация. Това ще изисква коренно промяна на медиите, средата, културата. Изискването към текстовете ще бъде друг.
Проблеми на интерактивността:
· усложняване на традиционните проблеми, свързани с интерпретация на текстовете;
· значението на текстовете не е кодирано равнопоставено за всички потребители;
· значението варира в зависимост от обстоятелствата и аудиторията;
· продуцента няма да има пълна информация за броя на версиите;
Д-р Ваневар Буш28, един от най-изявените американски учени, още през 1945 задава основните параметри на съвременната мрежа. Мислейки за бъдещите електронни устройства за индивидуално ползване той заявява, че трябва да се създаде механично, интелигентно устройство за автоматично въвеждане на файлове и създаване на библиотеки. Измисля име на бъдещата мрежа и я нарича "memex". Според неговите дефиниции "memex" е устройство, което позволява на хората да съхраняват както всички свои книги и записи, така и комуникации. Процесът е изцяло механизиран, това да може да се осигури с бърза скорост и гъвкавост. Системата трябва да се управлява и от дистанция. Само малка част от системата "мемекс" е предназначена за съхранение на данни, останалата е специален механизъм. Буш казва, че ако човек въвежда по 500 страници на ден текст, ще са необходими 100 години, за да запълни устройството изцяло. Хората трябва да имат възможности да въвеждат материалите в системата свободно. Повечето от съдържанието, в "мемекс", да може да се записва на микрофилм. Книги, снимки, периодика, вестници да могат да се съхраняват и извличат от системата. Достъпът да бъде свободен, като бизнеса също ще бъде заинтересован от подобни средства за комуникация. Записите трябва да бъдат индексирани по някакъв начин, т.е. ако човек търси даден книга, той трябва да изпише с помощта на клавиатура нейният код и тя ще се появи пред него. Най-често използваните кодове са мнемонични, ще има и други допълнителни възможности, например книгата може да се разлиства по страници, със скорост която позволява разглеждането им. Може да се преглеждат до 10 страници в едно и също време, а в бъдеще и до 100. Ще има възможност и за връщане назад. Специален бутон дава възможност за трансфер на първата страница.
С всяка книга от библиотеката може да се консултираме и то много по-лесно, отколкото, ако е вземем от рафта на сегашните библиотеки. Ще има няколко позиции за разглеждане, така че човек може да се движи от една към друга тема. Ще може да добавя коментари, да прави бележки, да подрежда нещата по определена схема.
Ще се появят изцяло нови форми на енциклопедии, с мрежи от асоциации, готови да се въвеждат в "мемекс" и след това преглеждат. Системата ще позволи да се промени и науката по такъв начин, че да се съхраняват данни, да се консултира човек с определени записи, в една развиваща се среда. В бъдеще ще се промени и инструментариума, съществуващите методи в науката, което ще осигури бързо развитие на технологиите. Ще можем да въвеждаме директно материали и записи по тактилен, визуален и вербален начин.
Както цялата информация се предава от очите към мозъка с помощта на електрически вибрации по канала на нервите, така и по аналогия с телевизионния и радио сигнал, по-нататък ще можем да осигурим кабел и подходящи инструменти, с помощта на електрически вибрации и индукция да възпроизведем съобщението, което сме предали. В обкръжаващият ни свят всички форми на интелигентност, независимо дали са под форма на звук или картина, могат да бъдат преобразувани в електрически сигнал и след това предадени.
Човекът е направил цивилизацията толкова комплексна, че се нуждае от механизиране на процесите по обработка и съхранение на записи и данни, така че да не се опасява от ограничените възможности на своята памет.
Друг известен учен, представител на съвременните архитекти на глобалните комуникационни мрежи е Теодор Нелсън29. Той е американски социолог и пионер в областта на информационните технологии, създател на термина и концепцията за "хипертекст" /Hypertext/.
Терминът придобива публичност от 1965г. Нелсън разработва и проекта "Xanadu"/1960/ електронна система за публикуване на материали в информационните мрежи.
Основните характеристики на тази система са:
· метаструктура и взаимодействие между съдържание и текстове;
· референтна структура и списък на съдържание, и респективно връзки между отделните блокове;
· изграждане на медийно съдържание.
Концепцията на Нелсън за хипертекста съдържа някои основни елементи:
· непрекъснати връзки/links/;
· защита и запазване на авторските права-цитирането става по определена методика и с разрешение на автора;
· оригинални връзки между документите- всички цитати и извадки да са свързани с оригинала;
· двустранни линкове - всеки има право да публикува коментари към отделните страници;
· сравнение между отделните версии и оригинала на съдържанието;
· дълбочинна преработка документът може да се променя, но всяка версия е налична;
· версиите са под формата на разклонения;
· непрекъснато публикуване на съдържание, без празни пространства.
Голяма част от идеите все още не са намерили приложение и тепърва ще се усъвършенстват съвременните инфо мрежи в тази посока.
Дълбочинен хипертекст30
Днешният еднолинеен хипертекст в www, е с твърде ограничени възможности, в сравнение с модела XANADU.
Този проект е разработен преди десет години като целта е да се генерира много по-дълбочинна система. Въпреки това уеб приема по-опростена структура.
Методът XANADU е съвсем различен и предлага следните функции и:
· непрекъснати линкове и връзки;
· опростяване на авторското право за ползване на документи, с помощта на специален софтуер: чрез специално разрешение и методи, се позволяват цитати във всякакъв размер, могат да бъдат използвани от всеки, смесване на цитати, без конфликти;
· оригинална връзка: всички цитати и извлечения остават свързани с техните оригинали;
· двустепенни-линкове: всеки може да публикува допълнителни коментари към всяка страница;
· непрекъснато сравнение между свързаните помежду си документи-позволяват се двустранни връзки, различие между версиите, оригинален контекст, лесна работа;
· управление на дълбочинно, свързаните документи: документите могат да се променят постъпателно/ но всяка версия е налична/; версиите могат да се класифицират и разполагат в клонове; авторите имат възможност лесно да откриват и виждат точната разлика между версиите;
· непрекъснато публикуване, с печалба от гледна точка на подражанието; нови промени могат да се правят непрекъснато от авторите, без прекъсващи връзки;
Моделът Xanadu е много семпъл и опростен: дава достъп до съдържанието с разрешение;след което се разпространява и поддържа документа като част от това съдържание, за да бъде запълнен от браузъра/ по същият начин както сега браузърите запълват снимковите файлове.
Този списък от съдържание е ефективен само като виртуален файл от съдържание, което трябва да бъде изпратено и получено едновременно.
Това означава, че всеки може да използва цялото съдържание виртуално, подобно на прелистване на желания материал. Тъй като линковете са между адресите на съдържанието, връзките са вътрешно двустранно ориентирани, могат да бъдат направени от всеки или от много хора; поради факта, че оригиналния адрес на съдържанието е известен, този оригинален контекст/когато е създавано съдържанието/ може да бъде получен
Модерните комуникационни модели създават и формират по- голяма интерактивност на глобалната мрежа. Един от тези модели е Ajaz системата. Която по същество е нов подход за усъвършенстване на интерактивността на мрежата
Съгласно последните разработки на Джес Джеймс Гарет31 е необходимо използването на допълнителен мрежови слой, наречен Ajax
/http://adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000385.php/
В какво се заключава същността на модела?
Ajax не е само технология, а обединяване възможностите на няколко ефективни технологии, всяка успешна сама за себе си, което от своя страна води до нови по-ефективни средства за комуникация.
Ajax включва:
· стандартни модели за презентация, използващи езиците XHTML и CSS
· динамично представяне на документи, с помощта на Document Object Model;
· обмяна и манипулиране на данни, използвайки XML и XSLT;
· асинхронен модел за извличане на данни, с помощта на XMLHttpRequest;
· и JavaScript.
При Ajax- приложенията се избягва досегашния модел на мрежата: начало-край; край-начало; т.е. интеракцията в мрежата/ заявка клиент-сървър и чакане изпълнение на заявката/.
Сега вече между сървъра и клиента се поставя Ajax engine. С други думи това означава, поставяне на допълнителен приложен слой, който облекчава интеракцията и взаимодействията в мрежата. Вместо зареждане на web-страницата при стартиране на сесията, браузъра зарежда Ajax слоя- разработен с помощта на JavaScript. Машината е отговорна за предаване на данни от потребителя и комуникация със сървъра от името на потребителя. Така че последният не стартира с празен „прозорец” и не чака сървъра да направи нещо за него. Всяко действие на потребителя взаимодейства с Ajax системата, вместо със сървъра. Комуникацията е асинхронна, оперативна и съдържателна.
Приложение на модела на Ajax можем да видим в почти всички разработки напоследък на Google: т.е приложенията на Ajax са използвани при моделите Orkut, Gmail, последната версия на Google Groups, Google Suggest, и Google Maps. Други приложения на технологията има във Flickr и Amazon’s A9.com.
На въпрос, зададен на Гарет, може ли Ajax да бъде инсталиран отнякъде. Авторът отговаря, че системата означава подход и начин на мислене, относно архитектурата на web приложенията. Ajax е едновременно технологична платформа и архитектурен стил и предава по-голяма гъвкавост на информационните системи /Вж. Схемата/.
Компетентността в web дизайна и web-приложенията е свързана, според Гарет32, с решения в 9 основни направления:
· Изследване желанията и интересите на потребителя-как мисли и какво очаква от е страницата;
· Подготовка на стратегия за изграждане на сайта-дефиниране на цели и приоритети;
· Дефиниране на стратегия, относно използваните технологии - сайтът представлява технологичен комплекс, избор на платформи, стандарти и избягване на грешки;
· Стратегия, относно съдържанието- е основната причина, поради която потребителя ще прояви интерес към нас. Установяване на формата на съдържанието и неговата уместност;
· Абстрактен дизайн- информационната архитектура и интерактивния дизайн трябва да преведе стратегическите цели в рамка, съответстваща на опита на потребителя;
· Приложение на технологията - изграждане на технологична система, базирана на протоколи, стандарти, езици, кодове и тестове.
· Създаване на съдържанието-събиране на информацията, обработка, редактиране и написване;
· Избор на конкретен дизайн-подбор на специфични детайли на интерфейса, навигацията, визуалните части;
· Управление на проекти - обединяване на всички елементи в един цялостен проект.
Терминът RIA/Rich Internet Application/ е въведен в употреба през 2002 г., и означава използване от страна на потребител на приложни форми за дейност в мрежата, инсталирани на всеки компютър, до който имаме връзка. Тази технология обогатява формите за работа в мрежа, не се нуждаем от допълнителни инсталации на софтуер, работата клиент-сървър е по-добре балансирана, позволява асинхронна комуникация. Дава възможност на потребителя да вижда и взаимодейства с уеб страницата асинхронно, като се използват комуникационната платформа на клиента за връзка със сървър.
Актуализираната версия на модела се разработва от консорциума w3.
http://www.w3.org/TR/2006/NOTE-backplane-20061116
Последните разработки на тази технология представляват мрежа от изградени блокове за web приложения и се нарича Rich Web application, където мрежата от данни служи за създаване на връзка между крайни потребители и бизнес услуги. XML модела може да се разглежда като мобилен агент, съобразен с определени бизнес правила, предназначен да взаимодейства с хора и ориентирани към услугите архитектури /service-oriented architecture (SOA) .
Характеристики на модела:
· илюстриране и съхраняване на данни, изграждане на мета модели;
· проверка валидността на данните, осигурява се с помощта на XML Schema, Relax-NG, RDF;
· въвеждане на ограничители- мобилните агенти да отговарят на определени бизнес правила;
· ориентираност към действие - базиран на скриптове модел, реагиращ на всяка промяна на средата.
Асинхронната комуникация се обогатява не само с получаване на данни в реално време, но и как тези данни, например- за разписанието на влакове взаимодействат със съответните транспортни карти за движение/Google, Yahoo, и други web mapping услуги/.
Новите стандарти като Accessible Dynamic Web Content Roadmap осигуряват по точна навигация за потребителя, по ясно дефиниране на схеми и онтологии, по-точна ориентация на потребителя като се отговаря на въпроси: Къде съм аз?
Какво е това? Какво мога да направя?
Search engine optimization33 (SEO) - модерни комуникационни техники за оптимизиране позицията на страницата в популярни машини за търсене на информация.
http://en.wikipedia.org/wiki/Search_engine_optimization/
За да се оптимизират процесите по търсене на информация, по определена методология се анализират, как отделните търсещи машини показват резултатите, свързани с определена организация. Обикновено се анализизрат търсещи машини от типа на : Google, Rambler, Yahoo, Microsoft Live, Ask.com, vivisomo.com, allteweb.com.
Информацията се разбива в отделни таблици, по следните критерии:
· Обща информация за индексацията във всяка търсеща машина;
· Специализирани тагове, отчитащи характеристиките на отделната, търсеща машина;
· Определяне на най-важните фактори, при подреждане на информацията в отделните машини;
· Санкции, наложени от отделната търсеща машина при използване на различни техники за търсене. Това което е добре за Google, за другите машини може да води до негативни резултати;
· Дефиниране на общите принципи за всяка машина за търсене на резултати.
SEO -стратегии за избягване на негативните резултати:
Използване на субдомейни, с подходящо актуално съдържание;
Създаване на допълнителни сайтове за бизнеса, по известни марки и важни дейности;
Създаване на международна версия на сайта, да се избягва дублиране на съдържание;
Активно позоваване на сайта;
Подготовка на делови страници в електронни енциклопедии, от типа на "уикипедия";
Публикуване на страниците на други популярни сайтове;
Изграждане на профили на организацията в други популярни социални мрежи, резултатите ще излязат с предимство;
Покупка на сайтове с негативна информация за компанията, контрол на съдържание;
Проверка информацията за вашата организация, с помощта на RSS alerts, Technorati, Google Blog Search, Google Reader.
Например Google Reader може да се настрои да реагира на името на вашата компания, домейн, марка, името на мениджъра и други ключови данни.