Автор:
доц. д-р Руси Маринов
Рецензенти:
проф. д-р Толя Стоицова
доц. д-р Грета Дерменджиева
ISBN 978-954-535-654-4
Nevereno vliz
";} ?>Социални интерактивни мрежи и медии
if(empty($myrow2["author"])) { $avtor=""; } else { $avtor="автор: "; } ?>Терминът " социална мрежа” е дефиниран от Петър Хошка34
http://journal.planetwork.net/article.php?lab=reed0704
през 1998, описан като форма за обединяване на различни средства в мрежата и използване на компютрите като социална медия.
С появата на нови технологии и респективно мрежи се разширяват възможностите на хората да споделят повече информация, в различни формати, да използват повече канали за връзка, с по-голям брой участници, и осигуряване на висока скорост при предаване на данните. Социалната мрежа е ново поколение технология, което свързва хора и организации.
Към 2004г. вече има около 7300 различни мрежи, от типа на Friendster, LinkedIn, Ryse, orkut, ZeroDegrees, Meetup, Tickle и NeoSociety.
Експертът по социални комуникации Дейвид Реед35 обяснява ролята на мрежите и техните предимства:
· появяват се огромни възможности и стимули да се свържат хората в мрежи и обменят активно информация;
· Закона на Меткалф за силата на "връзките" оказва влияние върху разширяване на мрежите;
· С помощта на мрежите се предава по-голяма стойност на комуникацията;
· Влияние оказват и качествата на мрежовите технологии като: отвореност; по-голяма оперативност; гъвкавост.
Нови формати, стандарти в софтуерните програмите също въздействат и разширяват възможностите за комуникация. Появяват се "dataweb" стандарти от типа на: XML, XNS (Extensible Name Service), XRIs (Extensible Resource Identifiers), XDI (XRI Data Interchange).
Следващото поколение мрежи:
· свързва хора и организации, за разлика от първото поколение, свързващо-машини и документи;
· поддържа съществуващите линкове и не позволява прекъсване на връзките;
· гарантира се по-голямо доверие при използване на ресурсите и защита на личните данни.
· Появяват се нови слоеве в мрежата:
3.Social web/XDI/
2. Web/HTTP/;
1. Internet/TCP/IP/
Променя се и структурата за индексиране на имената, с
цел по-голяма сигурност:
3. XRI I-names;XRI I-numbers/трето поколение мрежи/;
2.DNS names;
1. IP numbers /първо поколение мрежи/
I-името/XRI/ може да включва: адрес на електронна поща; телефонен номер; пощенски адрес; настоящо местоположение;
Идеалната социална мрежа включва:
· по-подробен профил на потребителя;
· персонализиран контрол на достъпа;
· мрежови брокер, гарантиращ взаимен интерес и точни връзки за персонално представяне;
· методи, които да идентифицират хората, такива, каквито са, включително начини за намиране на контакти гарантиращи персоналните характеристики и твърдения.
Интерактивните, социални мрежи като индустрия обхващат компании, осигуряващи възможности на своите потребители да анализират, навигират и изграждат социални връзки със своите колеги, приятели, познати. Тези контакти могат да се използват активно за социални дейности или бизнес. Приложните програми като част от тези мрежи подпомагат създаване на нови контакти с експерти в определени области и изграждат стабилни отношения.
Фирмите в сферата на тези модерни услуги предлагат следните услуги36:
· изграждане на бизнес мрежи;
· активно търсене на съществуващи подобни
· мрежи;
· изграждане на социални мрежи;
· търсене и включване в съществуващи вече мрежи;
Реално тези нови социални мрежи започват да се създават след 1995г. До този период съществуват само определения и теоретични постановки. Може да се отбележи, че още през 1929г.Фрайджей Каринти написва един разказ "Вериги", където допуска, че в бъдеще хората могат да се свързват един с друг с помощта на пет "връзки", наречени от него/links/. По-късно, през 1960г. Стенли Милграм, провежда изследвания за най- близкият път между двама, напълно непознати хора и формулира алгоритъм за /5.5.links/. Тези изследвания се пренасят в популярната култура.
Джон Гар написва пиесата "Шест степени на раздяла".
През 1995г. идеите за подобен тип мрежи и контакти се възприемат от нощните блокове на някои ТВ предавания, създават се още игри, включващи различни хора.
От 1995г. до 2002г. предприемачите започват да се интересуват от идеите за социални мрежи и резултатите от направените дотогава анализи. Установява се че Интернет е перфектната мрежа, която може да се използва за целта.
Появяват се първите сайтове от типа на: SixDegrees.com;Classmates; Oursquare.com и тези страници се превръщат в първо основата на съвременните социални мрежи. През 2003г. бизнеса в тази област се разраства, като някои компании постигат значителен успех.
Популярност придобиват мрежи като: CopLink;Ecademy; Eliyon Friendster;Govnet.org Huminity; ItsNotWhatYouKnow; Link Silicon Valley;Linked In Wallop (Microsoft); Zero Degrees; Tribe Networks; Ryze. Последната мрежа, например, осигурява инструменти за изграждане на бизнес среда, създаване на профилирани електронни страници и връзка с приятели.
Макар че мрежата е ориентирана към бизнеса, създава се приятелска атмосфера и се насърчава връзката с отделни общности. Ryze е изградена през 2001г., под формата на website, където потребителите могат да направят свои, профилирани страници и да ги споделят по между си.Все още възможностите за комуникация са ограничени, контактите се реализират с помощта на "книга за гости". Седмичните информационни е бюлетини насърчават посещението в различни сайтове като част от мрежата.
Linked In е друга подобна мрежа, ориентирана към професионалисти в различни области. Позволява създаване на индивидуални профили за бизнес цели, връзките в тази мрежа са ориентирани основно към търсене на работа, нови предизвикателства и проекти. За разлика от други мрежи Linked In не се опитва да създава здрави общности, представлява и своеобразна търсеща машина.
За хората, членуващи в тази мрежа, се създава впечатление, че са част от малка, но високо селектирана общност.
Ecademy е част от модерните, социални и интерактивни, програмни приложения. Фокусирана е върху връзките и търсене на контакти между потребителите и, които изпитват гордост, че са част от "Базирана на доверието бизнес мрежа".
Ecademy позволява интерактивна комуникация, с помощта на уеблог /weblogs/, chat и форуми.
Friendster е създадена през 2002г.като типична социална мрежа, насърчават се основно връзки между приятели и изграждане на нови он-лайн общности. Структурирана е така е, че да се използват само "бета" версии, една модерна тенденция, свързана с компютърните технологии.
http://www.iabc.com/cw/private/cwb/2007/0207/agronstedt.htm
Феномени като MySpace, Facebook, Second Life, Flickr, YouTube не са обикновено web места, а специални платформи за взаимодействие, където модерните общности се социализират, учат, общуват, генерират идеи. Това не са само нови инструменти за взаимодействие, а коренно различни модели за комуникация, с помощта на аватари или дигитални заместители на човека.
Потребителите на MySpace надхвърлиха 10 милиона.
Ресурсният център на "Фаст къмпани"37, водещи експерти по софтуер, свързан с новите социални мрежи
http://www.fastcompany.com/resources/networking/teten-allen/120606.html дефинират социалният софтуер като"уеб пространство и инструменти, позволяващи да се откриват нови модели, усъвършенстват, управляват и реализират комуникациите в социалните мрежи". Тук се включват софтуерни програми за социални мрежи, виртуални общности, капиталов мениджмънт.
Ning- идея за изграждане на собствена социална мрежа.
Стартира през октомври 2004г.
Днес е една от най-големите мрежи в Интернет.Ning работи на програмна платформа, с отворен код/OpenSocial API/.
За разработване на уебсайта и предлаганите услуги се използва стандарта PHP, а платформата е изградена на базата на Java.
Създатели на мрежата са Марк Андресийн /автор на Netscape browser/ и Джина Бианчини. В начало са инвестирани 9 милиона рисков капитал. Компанията разполага с 27 служители и главен офис в Пало Алто.
Към средата на 2007 година мрежата има вече 30 000 регистрирани потребители, за разлика от предишната година-5000. Трафикът за разглеждане на страниците в Ning достига 20 милиона /на месец. Уникални поситетители - 5 милиона за месец.
Възможности на платформата - поддържане на текстови редактори, блогове, видео, форуми, списъци на членове на мрежата, снимки, RSS feeds, създаване на персонални профили, промяна на дизайна, изтегляне на тамплети.
За потребители с по-дълбоки познания - настройване на мрежата, с помощта на CSS и HTML файлове.
Стандартът OpenSocial представлява общ приложен, програмен интерфейс /APIs/ за уеб-базирани социални мрежи, развит от Google и пуснат на пазара през м. ноември, 2007г. Платформата се използва от мрежови компании като - Bebo, Engage.com, Friendster, hi5, Hyves, imeem, NetModular, mixi, MySpace, Ning, Orkut, Plaxo, Six Apart,LinkedIn, Tianji, Salesforce.com, Viadeo, Oracle, и XING.
Ning напълно подкрепя тази платформа, още със стартирането и.
Според компанията Alexa /м. февруари, 2008/, класификационната позиция на Ning като се отчита трафика в глобалната мрежа е 965. Процентът от общ брой потребители на мрежата е 0.125%.
За сравнение с google, позицията на който е 4, а общ брой потребители-27% от общия трафик / В момента google заема първо място по трафик/.
За Yahoo позицията е 1, а потребители 27.54% от броят потребители на мрежата.
Тоест в сравнение с двете най-развити мрежови компании в света Ning е доста по-назад.
Разпределение на потребителите на Ning по света:
· САЩ-34%
· Малайзия- 8%
· Франция- 4.5%
· Доминиканска република- 3%.
Друга по-различна технология - от класическите мрежи е Digg - място за хора, които могат да споделят и откриват интересно съдържание, публикувано в мрежата. Тук се включват както най-големите сайтове в мрежата, така и блогове. Потребителите заедно споделят своето мнение, относно страниците и променят начините за използването им. Всичко в тази своеобразна мрежа от видео-материали до снимки и подкастинг се селектира от общността на digg. След като страницата е индексирана, други хора виждат популярността и могат да още да допринесат за увеличаване на нейната известност. Осигурени са всички възможности на хората, членове на тази мрежа, да дискутират и споделят мнения относно ценността на дадено съдържание.
Мрежата е създадена от Кевин Роз и стартира през ноември 2004г.След няколко години се превръща в един от най-известните източници за информация на уеб пространството, като в мрежата активно се включват разработчици, администратори, дизайнери и други ключови групи. Активите на компанията достигат милиони долари.
Digg вече може да се интегрира с iGoogle. Основните секции на мрежата са персонални профили, приятели, публикуване на новини, видео, снимки, и аудио-файлове в 8 категории /технология, бизнес, наука, игри, начин на живот, развлечение, спорт, хора и животни/.
Данни от Alexa за dig.com: Глобална позиция-108; позиция в САЩ-43;брой потребители-6 милиона.
Digg.com -разпределение на потребители по държави:
- 41.1% United States
- 14.3% India
- 5.4% United Kingdom
- 4.1% Pakistan
- 3.2% Canada
- 3.1% China
- 2.7% Indonesia
- 2.5% Germany
- 2.2% Australia
- 1.4% South Africa
- 1.1% Italy
- 0.8% Turkey
- 0.8% Netherlands
- 0.7% Philippines
- 0.7% Japan
- 0.7% Bangladesh
- 0.7% Russia
- 0.6% Spain
- 0.6% Thailand
- 0.6% Sweden
- 0.5% Romania
- 0.5% Egypt
- 0.5% Saudi Arabia
- 11.2% OTHER
Потребителите на съдържание могат да дават оценки, да гласуват за съдържанието, да споделят мнение, да комeнтират или да изключват от рейтингите дадена страница. Например в последния месец /април 2008г./, най-много гласуване получава една статия за '500 000 гигабайтов MP3 плейър, публикувана на сайта на "digital trends". Тази технология е базирана на нано-технологии. Освен 2103 гласа за тази информация има и 406 коментарa.
Zoominfo е мрежа за дигитална идентичност на хора, организации и компании. До м. юни 2008г. в тази мрежа има регистрирани около 43 милиона потребители и 4 милиона компании.
zoominfo е висококачествена бизнес мрежа за търсене на информация в огромна база данни. Интересно е, че за организацията и личността трябва да гарантира друга мрежа или форум, за да бъдат те легитимни.
Съществуват четири основни категории данни: работодатели; търговия и маркетинг; бизнес изследване; преглед на продукти.
Потребители на zoominfo са компании като Сони, Майкрософт, Гугъл, Оракъл, Яху.
Информацията, взета от изследваната мрежа често пъти е в основата на новини в CNN, Reuters, Business week, The Wall street journal.
Технологията, която се използва е семантична търсеща машина, която анализира уеб-страници, ресурси и средства за актуализиране на информация. Като резултат се идентифицират данни за компании, хора, продукти, услуги и индустрии.
Мрежата структурира информацията във форма лесна за четене. Други технологии, които използва zoominfo са: алгоритми за изкуствен интелект, информационна интегрирана логика, средства за извличане на езици. Интегрираната логика позволява да се организират данни,
анализира информация, и определи актуализирана картина на данните.
Ресурсният им център предлага следните услуги: бели страници; подкастинг; развиване на приложни Интернет платформи; семинари в мрежата; отчети и информационни бюлетини.
Социалното индексиране на web-страници става, с помощта на технологията, разработена от SocialMarker.com. Това представлява още своебразна мрежа и мощен инструмент за популяризиране на страници.
За целта се използват следните ресурси:
· Propeller.com;Slashdot.orgSlashdot.org;
· Digg.comDigg.com;
· Technorati.comTechnorati.com;
· Del.icio.usDel.icio.us;
· Stumbleupon.comStumbleupon.com
· Twitter.comTwitter.com;
· Reddit.comReddit.com;
· Tagza.comTagza.com;
· Fark.comFark.com
· Newsvine.comNewsvine.com;
· Furl.netFurl.net
· swik.netswik.net;
· Connotea.orgConnotea.org
· Sphinn.comSphinn.com;
· Blinklist.comBlinklist.com
· Faves.comFaves.com
· Mister-wong.comMister-wong.com;
· Spurl.netSpurl.net
· Netvouz.comNetvouz.com;
· Diigo.comDiigo.com
· Backflip.comBackflip.com;
· Rawsugar.comRawsugar.com
· Bibsonomy.orgBibsonomy.org;
· Folkd.comFolkd.com
· Linkagogo.com Linkagogo.com;
· Indianpad.com Indianpad.com
· Plugim.com Plugim.com;
· Myjeeves.ask.com Myjeeves.ask.com
· Buddy MarksBuddy Marks;
· ConnectedyConnectedy
· MyLinkVaultMyLinkVault;
· Google BookmarksGoogle Bookmarks;
· Jumptags.comJumptags.com;FetchFetch
· OYAXOYAX;
· A1 WebmarksA1 Webmarks;
· Bookmark TrackerBookmark Tracker;
· myVmarksmyVmarks;
· Mixx.comMixx.com;
· Wirefan.comWirefan.com
· Danogo.comDanogo.com;
· Links MarkerLinks Marker
· SymbalooSymbaloo;
· XimmyXimmy
· Health RankerHealth Ranker;
· Ka-Boom-It.comKa-Boom-It.com
Web 2.0 иновации и начини за оценка38
Сайтовете, представители на Web 2.0 се анализират по 75 критерии. Като най- популярните сайтове, като част от платформата са: Wikipedia /класация-5.24/; Flickr /класация-5.10/ - най-добрата система за управление на снимки; YouTube/4.96/-място за споделяне и коментари на видео; MySpace - онлайн общност; Digg/ рангова скала-4.61/-поддържане и селектиране на съдържание от страна на потребителите, отчита се броя на потребителите посочили сайта като добър; Friendster/ място по скалата-4.16/- мрежа със 33 милиона потребители; WordPress /рангова скала-4.12/-семантична платформа за персонално ползване, фокусиране върху уеб стандарти и удобство за ползване; Knover/1.36/-мрежа ориентирана към знанието, отговаря на въпросите как се използват търсещите машини за индексиране на информация; del.icio.us е -социална система за индексиране на страници и запазване на адреси; Orkut - мрежа на google, с висока степен на доверие; Technorati - анализ на блогове, поддържа база данни за 58 милиона блога; StumbleUpon - помага да откриваме най-популярните страници в мрежата; LinkedIn - онлайн общност с 8 милиона регистрирани потребители, обхваща 130 индустрии по света; Reddit - средство за маркиране на популярни страници и персонализирането им, може да посочите какво харесвате или не; Zillow - поддържа база данни за 67 милиона жилища, обявени за продажба.
Furl-услуга за свободно съхраняване на важни за потребителя теми, открити в мрежата, всеки потребител разполага с лично пространство-5 гигабайта; Odeo- съдържа един милиона аудио файла; Eurekster- търсеща технология- по определени критерии търси информация за собственици на сайтове, автори на уеб съдържание, рекламни агенции; Flock - социален уеб браузър, изграден на базата на технологията на Mozilla, позволява активиране на любими сайтове, актуализиране на съдържание, обмен на снимки и файлове; Talkr- слушане на блогове на вашия iPod; Zoho - онлайн компания за публикуване на съдържание; Joost - нов начин за гледане ТВ по Интернет, достъп до хиляди канали, шоу програми и други; Simply Hired - търсеща машина, с база данни за работа по света; Multiply - лесен начин за обмен на файлове в различни формати- видео, блог, фотоси, музика, използване на персонални уеб места.
Ще посочим някои от критериите, по които се класифицират страниците в Web 2.039: пространството /иновативност; лидерство; тенденции; ефективност; уникалност; доверие; опростеност; конкурентност; респект; влияние; авторитетност; изследователска дейност; концепция; идея; бизнес модел; възвращаемост на инвестиции; печалба; продукт; трафик/ посетители; Alexa класификация за общ трафик; индекси на Google; популярност на линк; равнище на цитиране в Web; лого; дизайн; архитектура на сайта/ технология; силна Web 2.0 концепция; семантични технологии; Web 3.0 скелет; оптимизирано търсене; мултилингвистична платформа; добро финансиране; висок профил на инвеститорите; разположение; мениджмънт; потребителски услуги; партньори, консултанти; социална отговорност; прозрачност и отвореност; индустрия, пазар, сектор; международни операции; ниво на спам; ниво на претрупано съдържание; оплакване от сайта; съдебни дела; правни проблеми; лоши уеб практики; негативен имидж.
Социалният софтуер е свързан с новите технологии от типа на "Web 2.0." разширява възможностите за комуникация на хората, в резултат на нарасналата интернет компетентност, по-задълбочено познаване на виртуалните взаимодействия, и навлизане на високоскоростни широко лентови технологии.
/39.http://static.scribd.com/docs/fhyh65el8ir7h.swf?INITIAL_VIEW=width
Статистики и сравнителни данни на Compete относно популярни нови медии и технологии
/http://siteanalytics.compete.com/myspace.com+youtube.com+wikipedia.org+flickr.com+digg.com/
Разпределение на данните са под формата на: брой потребители; трафик; ръст и спад в последните месеци, ключови думи за намиране на сайта:
Monthly Normalized Metrics /
September 2009
50,229,156
Top Search Terms (496,384 Terms):
· myspace,
· myspace.com,
· my space,
Top Referral Sites (188,935 Sites):
· facebook.com,
· yahoo.com,
· google.com,
· youtube.com,
· aol.com
Top Destination Sites (178,288 Sites):
· facebook.com,
· google.com,
· yahoo.com,
· youtube.com,
Top Tags:
· teens,
· community,
· fox,
· social,
· videos
84,072,341
Top Search Terms (726,440 Terms):
· youtube,
· you tube,
· youtube.com,
· utube,
Top Referral Sites (183,356 Sites):
· google.com,
· facebook.com,
· myspace.com,
· yahoo.com,
· aol.com
Top Destination Sites (171,366 Sites):
· google.com,
· facebook.com,
· myspace.com,
· yahoo.com,
· aol.com
Top Tags:
· clips,
· videos,
· compete-250,
67,077,824
Top Search Terms (1,030,566 Terms):
· wikipedia,
· wiki,
· lady gaga,
Top Referral Sites (73,279 Sites):
· google.com,
· yahoo.com,
· bing.com,
· facebook.com,
Top Destination Sites (91,330 Sites):
· google.com,
· yahoo.com,
· facebook.com,
· youtube.com,
· bing.com
Top Tags:
· reference,
· academic,
· community,
28,471,044
Top Search Terms (52,375 Terms):
· flickr,
· flickr.com,
· flicker,
· flikr,
Top Referral Sites (32,707 Sites):
· google.com,
· yahoo.com,
· facebook.com,
· blogger.com,
Top Destination Sites (32,172 Sites):
· google.com,
· yahoo.com,
· facebook.com,
· blogspot.com,
Top Tags:
· compete-250,
· crop,
· geotagging,
43,888,259
Top Search Terms (38,832 Terms):
· digg,
· digg.com,
· tetris game,
· fake security software in millions of computers
Top Referral Sites (21,723 Sites):
· google.com,
· go.com,
· facebook.com,
Top Destination Sites (25,192 Sites):
· google.com,
· facebook.com,
· go.com,
· yahoo.com,
Top Tags:
· social-news,
· aggregator,
· media,
· news,
·
Съпоставка на данни, относно две от най-популярните напоследък мрежи twitter и myspace извлечени от браузъра на 03 ноември 2009 г.
Дефиниране на През м. октомври, 2004 г. се появява термина web 2.040
по време на една конференция в Сан Франциско, организирана от Тим О'Райли /O'Reilly/, собственик на О'Райли медия. От 2004 г. до 2007 г. в google има около 9.5 милиона цитати, позоваващи се на тази технология. Експерти от типа на О'Рейли свързват новата технология с формати от типа на blogs, wikis,social network, podcast, които позволяват публикуване и редакция на съдържание, от страна на потребител.
На страницата на Melcrum's Social Media Newsletter, от 9.06.2008г. се анализират слабостите и предимствата на web 2.0.
Тим Бернарс Лий, през 2006 г. предупреждава, че бlogs, wikis и социални мрежи не са нови технологии, а нещо което съществува повече от 10 години и ги причислява към характеристиките на web 1.0. Да се свързват хората помежду си е един от основополагащите принципи на класическата мрежа.
ü Необходимо е когато се въвеждат подобни модели за комуникация, в дадена компания, да се преценят какви са възможните предимства и ползи.
ü Социалните медии са и част от културата на организацията. Комуникацията би трябвало да се ориентира на 360 градуса. Да се отворим към себе си и света и да бъдем готови за всякакви критики и предложения е едно от предизвикателствата.
ü Новите технологии дават и повече възможности да мотивираме служителите и да представим по-ефективно бъдещите си идеи пред света.
Характеристики на web 2.0:
· преминаване от отделни изолирани уеб страници, към източници и платформи за създаване на съдържание;
· възниква социален феномен и подход за генериране и дистрибуция на е- съдържание, мрежата осигурява отворен тип комуникация, постига се децентрализация на властта, свобода за обмен на данни, пазар-ориентиран към разговори;
· увеличаване на броя на организациите, с по-добра категоризация на съдържанието и поява на нови възможности за хипервръзки;
· засилване на икономическата стойност на мрежата.
Тим О'Райли дава отговор на въпросите за същността на web 2.0, заключващи се в следното:
· web 2.0 функционира като платформа;
· увеличава се ролята на колективния интелект;
· web 2.0 се изразява под формата на бета версия на даден продукт, софтуера не представлява вече стока, а по-скоро услуга, потребителят се разглежда като човек който може да усъвършенства софтуера, като се използва отворен код.
О'Райли/ http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
заключава, че web 2.0 е бизнес революция в компютърната индустрия, като Интернет се трансформира в платформа и практика на нови правила за работа.
Основното пра вило е изграждане на приложения, което засилват мрежовите ефекти и дават по-добри възможности на хората да ги използват. Новата медия е наречена още двустепенна, преориентира се класическата мрежа от търсене на информация, към включване на всеки един в е-пространството като активен участник.
Според Джон Масер и О'Райли41
http://www.oreilly.com/catalog/web2report/chapter/web20_report_excerpt.pdf
Web 2.0 е много повече от нов потребителски интерфейс, това е начин на мислене, нова перспектива за бизнес софтуера - преминаване от концепция за доставка на услуги и маркетинг към концепция за подкрепа на потребителя. Web 2.0 засилва мрежовите ефекти: база данните осигуряват по-големи възможности хората да взаимодействат помежду си; приложения, които са по лесни за използване и пазар, който се движи от потребителите, както и разширени компютърни платформи.
O’Reilly Media дефинира няколко ключови характеристики за по-добро разбиране на света, наречен Web 2.0:
· по-бързо актуализиране на версиите;
· въвличане на потребителите като разработчици на софтуер и тестване на възможностите в реално време;
· по-бърза преценка на качествата на реални продукти, от страна на хората;
· непрекъснато усъвършенстване на продуктите - Google Maps е поддържана като бета версия в продължение на 8-месеца и усъвършенствана непрекъснато от потребителите, като се добавят нови възможности и характеристики;
· Да се направят дейностите по компетентни, залага се на оперативен мениджмънт на данните и услугите. Създават се по-добри конкурентни възможности и качествени предимства за бизнеса/ използване на хоризонтален хардуер; софтуер с отворен код, с по- ниски разходи; адекватни системи за мониторинг и управление на данни; по-точни системи за обратна връзка, относно стабилността на продуктите/;
· използване на динамични средства за програмиране на уеб средата като Python, PHP и Ruby, които позволяват бърза промяна на данните и са по-продуктивни.
· предпазливост относно големия ентусиазъм за новите продукти, не трябва да преуморяваме потребителя с излишни опции;
· -преминаване към системи за автоматично включване на продукти, а не само предлагане на версии;
· бързата промяна изисква много разходи;
· защита правата на потребителя и запазване конфиденциалност на данните;
· търсене на подходящи модели за бизнес 2.0, които да съответстват на културата и ИТ структурата;
· стартиране с пилотни проекти и малки екипи, за да се адаптираме към реалностите.
· иновативен подход към процесите, развиване на уеб платформи като се разчита на ключови компетенции.
Появяват се и критици на това явление като го наричат поредния идеологически балон, който позволява на аматьори да се изживяват като журналисти, музиканти, създатели на филми и писатели.
Може да се каже, че в сегашния си вид web 2.0 функционира като медиум, където хора от различни раси, религии и етническа принадлежност имат възможност да участват в една динамична, комуникативна среда.
Можем да отбележим, че уеб 2.0 само подготвя условията за нов тип интeрактивни услуги и мрежова комуникация от типа на уеб 3.0.
Основните етапи в развитието на мрежата са:
· Web 1.0 (технология, която позволява само четене на документи)
· Web 2.0 - четене и писане на несвързани данни
· Web 3.0 – изграждане на семантична, интерактивна мрежа.
Някои семантични портали вече предлагат системи базирани на wiki технологии, които могат да анализират,
редактират, съхраняват и управляват свързани помежду се данни.
В статията"Web 3.0 and beyond: the next 20 years of the internet" публикувана в Times Online от 24.10.2007 г. се описва бъдещето на мрежата в следващите 20 години.
Известният иноватор в областта на мрежовите технологии доктор Нова Спивак, създателят на Radar Networks, водеща компания в света, в сферата на Web 3.0, казва че развитието на мрежата трябва да се разглежда като цикличен процес, променящ се на всеки 10 години.
През първата декада от развитието на мрежата или наречена още Web 1.0, последното десетилетие на 20 век, са развити основните платформи в Интернет, създадена е възможност за обмяна и достъп чрез мрежата до огромни масиви от данни.
Вторият цикъл, който вече е към своя край, беше свързан с развитие на Web 2.0 - разработване на потребителски интерфейси.
В момента навлизаме в третата декада, свързан с Web 3.0, или изграждане на интелигентна мрежа, базирана на изкуствен интелект.
Всяка декада е свързана с преместване на вниманието на инженерите върху два основни феномена "the front end' или 'back end' технология. Web 1.0 се класифицира като back-end декада, фокусирана върху базови мрежови платформи, изграждане на структура свързана с линкове и навигационна система.
Web 2.0 е front end цикъл, с фокус върху краен потребител, добре развити сайтове и създаване на възможности всеки да се свързва с всеки.
При Web 3.0 се акцентира отново на back end модела, с преоткриване на ключови мрежови индекси - като съществените данни ще бъдат подредени в своеобразни каталози, с помощта на машини, подобни на Google.
Накрая това ще доведе до следващ цикъл, наречен от Спивак 'front-end decade', който ще направи възможен Web 4.0, с много по- усъвършенствани технологии, отколкото например Facebook.
Примери за технологии от типа на Web 3.0 са използване на естествени езици за търсене на информация, което променя и търсещите машини, надарени с изкуствен интелект, които ще могат не само да разпознават въпроса, но и сферата към която се отнасят.
На въпроса:
"Кои президенти в Америка са починали от някаква болест?" мрежата веднага дава справка за Рейгън и болестта Алцхаймер.
В новата мрежа ще бъде свързано по подходящ начин едно знание с друго, и ще бъдат показани взаимоотношенията между отделни концепции.
Компании като Nokia, Apple и MySpace инвестират вече сериозно в идеята за създаване на повече отворен тип мрежови платформи, позволяващи смесване на различни формати и съдържание.
Новата мрежова структура ще се превърне в по-имерсивна среда, с виртуални обекти в няколко измерения.
Web 3.042 е нов тип технология, където става трансформация на традиционната концепция за мрежата и се преминава към мрежа, ориентирана към база данни ‘Data Web’ http://www.roseindia.net/Technology-revolution/web3.0/web-3-difinition.shtml
Появяват се нови формати като XML, RDF и OWL семантични езици.
Web 3.0 се използва и като дефиниция на тенденции за засилване на ролята на изкуствен интелект в мрежата, разширяване на семантичните концепции за комуникацията, развиване на софтуер, базиран на логически и интелигентни софтуерни агенти.
Семантичният уеб ще бъде в основата на Интернет от трето поколение. Мрежата се трансформира в съвкупност от 3Д пространства.
Спивак /N. Spivack/ обобщава някои от основните характеристики на мрежата от трето поколение:
· Вездесъща свързаност- мобилен Интернет и достъп до мрежата от мобилни средства;
· Преобладаваща мрежова дейност - интероперативни инфо- услуги, софтуер като бизнес модел; компютърни решетки;
· Отворен тип технологии-отворени API протоколи, формати, с отворен тип данни, софтуерни платформи с отворен код, специални лицензии;
· Отворен тип идентичност-OpenID, лесно прехвърляне на персонални данни от едно място на друго;
· Интелигентна мрежа- семантични уеб технологии от типа на RDF, OWL, SWRL, SPARQL, приложни платформи и създаване на специални хранилища за база данни.
· Дистрибуция на база-данни - поява на World Wide Database;
· Приложения, базирани на изкуствен интелект-използване на естествени езици, учене с помощта на машини, машинна логика и автономни агенти.
Компании като "Кодак", GlaxoSmithKline43 въвеждат бързо семантични платформи в своя бизнес. Инфо структурите им стават много по-гъвкави, автономни и конкурентоспособни.
Главният мениджър на Кодак посочва, че семантичното разбиране на дейността може да премахне част от сегашните проблеми и да осигури средства, които позволяват бърза реализация на целите на потребителите. С помощта на тези технологии, снимките например, могат сами да общуват помежду си, без човешка намеса. Тоест снимката използва мета данни за да намери друга подобна снимка с подобни характеристики, така че снимките могат да формират нови групи, в зависимост от това, как се съотнасят помежду си.
Приложенията в семантичната мрежа организират информацията по такъв начин, че да бъде интерпретирана от компютрите и да се засили интереса към дадена тема. Но за целта, по думите на Ралф Хъдсън, изпълнителен директор на TopQuadrant /www.topquadrant.com/, водеща компания в света по решения в областта на семантичните мрежи, е необходимо изграждане на огромни хранилища от база данни. Тоест бъдещите мрежи ще осигуряват търсене на данни от типа на терабайтове и ще се генерират резултати в рамките на няколко секунди, вместо за дни или седмици.
В една статия "The semantic web revisited" от Тим Бернарс Лий, Нигел Шатболт и Уенди Хол /www.computer.org/intelligent/ публикувана през м. май/юни 2006 г. се развива идеята за семантичната мрежа. В момента се търсят ефективни подходи за съвместно използване на съществуващи онтологии и данни. Мрежата трябва да свързва информационни пространства, където данните допълнително се обогатяват и допълват. Това позволява на потребителите да бъдат ангажирани в откриване на интересни неща и взаимно -свързана информация. Това ще бъде отличителен белег на новата интелигентна мрежа. Ще се дават възможности още за проверка на съдържанието в дадена научна област, като се проследява жизнения му цикъл. Семантичната мрежа поражда и поредица от проблеми от типа на: ефективно търсене и правене на справки в огромните масиви от не селектирана информация, намираща се в складовете за база данни; класификация и картографиране на съществуващи онтологии; конструиране на подходящи браузъри, които ефективно да визуализират данни и осигуряват навигация през огромни RDF графи; как да се гарантира доверие в съдържанието. В този аспект на казаното е важно още спазване на авторски права, въвеждане на архитектурни мрежови принципи.
Създават се и нови спецификации, стандарти и регистри от типа на (URI, HTTP, RDF, ontology), (URI scheme, MIME Internet content).
Семантични мрежи44
Семантичните мрежи позволяват споделяне на значение,
с помощта на:
v Субектна идентичност;
v Добре структурирани семантики;
v Отворен тип данни.
Значението се изгражда по схемата: субект /име на автор на произведение/; предикат /дейност, извършвана от автора/; обект /книга, филм, проект/.
Триадата се базира на Javascripts myRDF=new RDF()
t1=new Triple('A', 'geo','37.44,-122.14')
Използва се технологията на споделено значение, т.е.
Subject-C; Predicate-industry; Object-Fast food.
По-нататък в схемата се използва метода за интегриране на графи от типа: A,B,C,D, E, F.
Semantic web включва следните компоненти и инфослоя: уникален идентификатор на ресурси/URI/IRI/; XML и RDF схеми; онтлогия OWL; правила от типа RIF; универсална логика; доказателства; доверие; потребителски интрефейс и приложения. Принципът в случая е "Изисквам вашите точни данни".
RDF Data model включва:
· възли/"субекти"/;
· свързани с линкове/"предикати"/;
· обекти/ възли или думи/;
· възлите се определят от URIs;
· дефиниране на линкове /връзки/, с помощта на URIs;
· думите са под формата на текстови нанизи /strings/;
· типовете думи са XML - схеми;
· RDF схемите са групирани в графи;
· тройни връзки от типа/субект, предикат, обект/;
· езици за търсене на графи/RDQL, SPARQL/.
Семантиките включват езици от типа на XHTML; предефинирано значения и м-формати. Всеки м-формат дефинира една онтология. Онтологията не е нещо магично, универсално и не променя света. Онтологията е: артефакт; приложен интернет протокол; социален контракт.
Например онтологията за един филм включва, под формата на графи и разклонения: име, дата на реализация, рейтинг, актьори/имена/, показване, кинозали.
Например в мрежата на freebase съществуват-3.3 милиона обекта:
· 750 000 личности;
· 450 000 места;
· 50 000 компании;
· 40 000 филма;
· над 1000 типа и 3000 сгради.
При семантичната мрежа стартираме от минимално знание, което се разширява и разклонява до безкрайност. Налице е съществена връзка между отделните ниши от съдържание и пълно семантично покритие на дадена област.
Семантичната мрежа обещава, че ще структурира света на информацията по начин различен от Google. За целта се изисква използване на декларативен, онтологичен език от типа на OWL, за да се създадат специфични домейн-онтологии, където машините ще могат да се използват за преценка на информацията и достигане до нови заключения.
Появиха се различни нови технологии / http://evolvingtrends.wordpress.com/ 2006/06/26/wikipedia-30-the-end-of-google/, които непрекъснато се усъвършенстват от типа на: изкуствен интелект, инферентни търсещи машини, онтологии, изграждане на визии, Web 2.0, Web 3.0, Wikipedia, Wikipedia 3.0, Wikipedia+AI, computer reasoning, mass psychology, oWL и други, които само до усложняват и комплицират картината.
При семантичната мрежа индивидуални машинни агенти или група от агенти /AI софтуер/ ще бъдат в състояние да разбират и използват информация, като превеждат определени концепции и извличат нова информация, отколкото само да смесват ключови думи.
Информационните агенти ще могат да комуникират с други
подобни машинни средства, които са специализирани в други области на знанието и така ще се създаде едно колективно разбиране на специфични процеси. Колективният "ум" на тези инфо агенти ще представлява универсална машина за отговор /Ultimate Answer Machine/, която лесно ще измести Google от неговата позиция. Възникване на Wikipedia 3.0 като част от Web 3.0 е сериозно предизвикателство към онтологичните технологии. Комбинацията Web 3D + Semantic Web + AI визия води до технологията Wikipeda 3.0. Новите приложения на Wikipedia са известни още под името MediaWiki.
Проблемът на семантичната мрежа, въпреки безброй изследване, на специалисти от цял свят е как да се приложи онтологичния, лингвистичен модел към съществуващите технологии и да се направи по- приложим. Това може да отнеме десетки години и ще бъдат ангажирани много хора, боравещи със знанието, докато човешкото знание се трансформира в специфични онтологии.
Може да се отбележи, че съществуващата мрежа Web 2.0 има отношение към взаимодействие и създаване на общности, т.е. не е ориентирана само към краен потребител.
Технологиите вече позволяват малки екипи да работят по-ефективно, като се съсредоточат върху специфични теми. Технологични средства от типа на:
AJAX, PHP, Ruby on Rails, XML, CSS, JavaScript, XHTML,Microsoft widgets осигуряват възможности- приложенията да бъдат по-елегантни и по-прости.
Данни и хиперданни
http://www.semanticfocus.com/blog/entry/title/
metadata-or-hyperdata-link-or-thread-what-is-a-web-of-data/
Нова Спивак /вж. http://www.twine.com/ отбелязва, че хипер-данните са данни, относно данните и обясняват типични, семантични и конкретни теми в локален контекст.
Хипер-данните се отнасят към данните, така както хипертекста към текста.
Хипертекстовете са текстове с хипервръзки към други документи.
Подобно на тях хипер-данните са данни с връзки към други данни.
Метаданните и хипер-данните изразяват семантики или още, по какъв начин локални данни се съотнасят към други данни, или как локални теми се свързват с широка мрежа от теми.
Мрежата от данни е мрежа, чиито локални особености се определят от метаданни и глобалните теми се определят от хиперданни.
Като вместо web - линкове може да използваме мрежова нишка /Web Thread/.
Последното означава:
· да се свържат произволен брой от обекти, а не само два обекта;
· да има мрежа от отдалечени обекти;
· ясни имена/ а не анонимни автори както при класическата мрежа/;
· дефинирането на обекти е обективен процес, а не субективен;
· синтатичност във всички възможни посоки;
· семантичен подход към нещата.
Web thread се отнася към точното дефиниране на мрежови места.За разлика от уеб връзките, уеб - нишките свързват огромен брой елементи, автоматично, в едно и също време. Тази технология е многопосочна, т.е. действа във всички възможни посоки на киберпространството.
Мрежата от данни, може да бъде изградена на основата на мрежа от нишки.
Тоест когато личността създаде нови машинни агенти, те започват да оперират самостоятелно на базата на специфичното знание, което човек е въвел в тях.
Или казано по друг начин уеб-агентите са неща, които краен потребител вижда пред себе си, мрежата от данни е това, което професионалистите разбират като визия за семантична мрежа.
Twine
Twine е нов тип услуга, позволяваща на хората да организират, споделят и откриват информация, според техните интереси, в мрежи с висока степен на доверие.
Twine може да се използва самостоятелно, с приятели,в групи и общности, даже в компанията, където работим.
Twine е базиран на семантичен принцип, автоматично организира информацията, научава за вашите интереси, и прави съответните препоръки и връзки.
Колкото повече използвате Twine, толкова повече системата разбира вашите предпочитания и става по-полезна. След като добавите информация, автоматично се индексира, така че хората да могат да я открият лесно.
Twine е нова технология, която придава известна интелигентност на компютъра.
Използвайки тагове, компютрите могат да правят разграничение между абстрактни понятия и думи на битово ниво. Дава се възможност за получаване на допълнителна информация по интересуващия ни въпрос и акумулира знание, базирано на това, което съществува в мрежата и извън нея.
За сравнение с Google, който претърсва цялата мрежа и замърсява търсените ресурси с излишна информация, twine анализира данни в ограничена област от ресурси и автоматически отхвърля това, което не съответства на търсенето.
twine -основни характеристики:
Данните, записани в Twine свързват хора, места и части от информация.
RDF частите се представят виртуално, с помощта на графи.
Началната страница включва най-интересните връзки, посетени места от участниците и използвани ресурси, хора с най-голяма активност в мрежата, публикуваните материали по дни, препоръчани страници от /Recommended Twines/.
Всеки участник в тази семантична мрежа може да добавя теми /приносът на автора са 8 нови, добавени теми/, както и да споделя важни теми с другите.
Важни елементи още са: семантични връзки; тагове; коментари; документи; организации важни за участниците в мрежата; добавяне на авторски снимки. Мрежата може да включва и други членове, администраторът управлява и настройва основните ресурси.
Интерес за нас представлява секцията My Twines - тук с включват всички значими връзки към ресурси на авторите, които съдържат отново /тагове, хора, места, организации, автори на документи и ресурси/. Важни секции са: моите връзки към ресурси и база данни; изследователски интерес /например 100-те най -добри ресурси и известни автори в тази мрежа/ и обратна връзка.
Как да се използва тази мрежа?
/http://www.twine.com/item/1167dv77j-1ft5/how-i-use-twine,
Според Нова Спивак логическите стъпки са следните:
· проследяване на интересни теми /с Feed технология/ и участие в дискусии;
· изследване кои са нови теми, кои от тях привличат най-много интерес;
· добавяне и споделяне на съдържание, с помощта на Bookmarklet;
· обмяна на електронна кореспонденция;
· споделяне на оригинално съдържание, както и доказване и защита правата на авторите.
Популярното електронно списание Radar Networks отбелязва, че Twine е революционна приложна, семантична уеб технология и пионер в тази област. Системата е представена за пръв път на една web конференция в Сан Франциско през 2007 г. Списанието посочва още, че това е основно направление за развитие на семантична мрежа, наричана понякога Web 3.0.
Схема на web 3.0
DBpedia/http://wiki.dbpedia.org/Datasets?v=178y/ поддържа мрежа от данни и е един от най-големите мултифункционални онтологични домейни, като данните се извличат от Wikipedia.
Мрежата съдържа и описва около 2.18 милиона "неща" и над 218 милиона факти/ към февруари 2008/.
DBpedia използва RDF системата като гъвкав модел за представяне на данни и извличане на структурирана информация, с цел публикуване в мрежите. Намира приложение и SPARQL езикова система за откриване на данни.
DBpedia може да извлича информация по дадена тема на следните езици: английски, немски, италиански, португалски, полски, руски, шведски, норвежки, финландски.
В мрежата са включени около 80 000 човека, 293 000 места, 62 000 музикални албума, 36 000 филма, 489 000 линкове към снимки, 2 милиона връзки към уеб- страници, 207 000 категории в wikipedia, 2 милиона външни връзки, базирани на RDF схемата.
Всеки ресурс се описва с помощта на кратка анотация на английски и всички други включени езици. Брой публикувани резюмета на книги, филми, научни области:
· на английски- 2 180 000;
· немски-329 000;
· френски 289 000;
· полски 151000;
· италиански 188 000;
· китайски 82 000; и т.н.
Faviki е другата, нова технология за социално индексиране на страници и места в мрежите от типа на Ma.gnolia, del.icio.us, и Diigo, които обаче не притежават семантични характеристики за индексиране на данни.
Вместо потребителите да задават по случаен признак връзки, faviki предлага варианти. За разлика от други подобни технологии предложенията идват не само от общността на потребителите и история на въведените от тях връзки, но и от структурирана информация, извлечена от база данни на Wikipedia. Faviki използва още ресурсите на DBpedia и структурирани данни на специализирани общности и информация, на базата на вече проведени запитвания.
Нови търсещи знания машини:
Wolfram|Alpha
Дългосрочната цел на Волфрам/Алфа е да направи веднага цялото, систематизирано знание изчислимо и достъпно до всеки потребител.
Волфрам/Алфа се стреми към събиране и съхранение на всички обективни данни; както и да използва различни модели, методи и алгоритми, за да може да се правят изчисленията. Целта още е да се прилагат достиженията на науката и другите подходи за систематизация на знание за осигуряване на един източник, на който може да разчита всеки за получаване на крайни отговори, в резултат на фактически запитвания.
Волфрам/Алфа цели да обедини знанието на експертно равнище и създаде способности за разширяване на кръга от хора, представители на всички професии и образователни нива, споделящи знание. Друга цел е осигуряване на свободна форма за достъп, да се трансформира в търсеща машина на знание, която генерира качествени резултати и ги представя максимално ясно.
В момента Волфрам/Алфа съдържа повече от 10 трилиона части от данни, 50 хиляди алгоритми и модели, разширява лингвистичните способности на 1000 домейни. Сървърите като част от проекта "Математика" се разработват повече от 20 години.
Кодът на Волфрам/Алфа съдържа над 5 милиона реда. Систематично покрива различни области от съдържание, свързани с хиляди библиотеки и книги. Обработват се още база знания, свързани с науката, техниката, икономиката и културата. Целта е в бъдеще тези способности да бъдат разширени в посока данни, обработка, лингвистки и презентации на знание.
Волфрам/Алфа е едновременно технология и платформа, представяща резултати по различни начини, разработват се още APIs системи, вътрешни и корпоративни данни, разположени на възникващи мобилни платформи.
Вселената на обработваното знание е безкрайна и систематически се обхващат все нови и нови библиотеки и справочници.
10 културни последици от разпространение на социалния софтуер:
1. Основните компютърни умения на следващите поколения ще бъдат на значително по- високо равнище;
2.Комуникационните умения се развиват, но не се променят съгласно очакванията;
1/5 от населението на САЩ е функционално необразовано;
3.Професионалната компетентност става повече достъпна и видима за всички,
в зависимост от качеството на вашия блок или анализ на професионалната ви биография от центъра по изучаване на биографии./технологията ZoomInfo/
4. Вашият личен живот също е видим - потенциални работодатели могат да направят справка за вашето име, фотоси, партньори с помощта на софтуер като Riya.
5.Хората стават по-добри и по-умели за изграждане на собствени социални мрежи / LinkedIn/
Въздействие на бизнеса:
6.Бизнесът няма възможност да контролира диалога, но бизнеса може да изгради собствена рамка на
поведение и да контролира чрез тагове /tagging/ всичко, което излиза за него в мрежата;
7.Революция на аматьорите- повече аматьори се опитват да използват новите технологии и то на значително професионално ниво/ лесно влизат в мрежи и придобиват нови знания/;
8.Компаниите трябва да се променят много бързо и много често. Повечето версии са само "beta" /google, yahoo/. Събират се групи от целия свят за подобряване на версиите и поведението
9. Потребителят винаги има право некачествените продукти стават видими, разпространяват се факти за тях, което предполага и реакция веднага;
10.Осигуряване на повече ценности за хората- по-голям достъп до съдържание или ресурси, възможности за създаване на съдържание /amazon.com; blogger.com/
Едно изследване на компанията Forrester45 през 2007 показва, че социалните медии имат някакво значение за съвременния бизнес, ако бъдат интегрирани във вътрешните мрежи на фирмите. Отговорите, по повод използване на социалните медии в компаниите се класифицират по следния начин:
· 28% от изследваните компании, които са инвестирали ресурси в нови медии, казват, че използват социални мрежи;
· и само 6% от фирмите, които нямат планове в областта, използват тези инструменти;
· wikis технологии използват 26% от организации, инвестирали средства в тази сфера и едва -5% от организации без инвестиции;
· podcasting- 30% от запитаните, които инвестират в ИТ използват технологията, и само 4% от компаниите без заделени средства в областта.
Шел Холтц46, един от експертите по приложение на социалните медии в бизнеса дава следните примери за успешно интегриране на новите медии в Интранет системите на иновационните компании. Моторола, разполагаща с офиси в 70 страни, 70 000 служители и 9200 партньори е изградила специална мрежа Интранет 2.0, като в случая успешно се интегрират следните медии: блогове, wikis, социално индексиране на информация, RSS. Опитът на Моторола показва, че 92 % от служителите им използват тези ресурси и създават само за един ден около 100 000 различни документа, с предложение за идеи и усъвършенстване на процесите.
Интел изгражда подобна на Wikipedia система, наречена Intelpedia, където служителите имат възможност да споделят своето знание, относно процесите в компанията.
Един основен недостатък на социалните медии, че могат да доведат до значително информационно претоварване, което се интерпретира през 2008г като един от глобалните проблеми. За преодоляване на подобни бариери Cisko System решава да създаде мрежата My IT news, която позволява на служителите да получават инфо бюлетини и новини по определени категории и всеки може да се абонира за онази информация, която представлява интерес за него, с помощта на специална RSS система.
През 2004 г. социалните мрежи се появяват в комуникационното пространство, набират популярност, капитали и влияние в обществото.
Потребителите имат възможност да изградят собствен комуникационен профил.
Facebook е социална web мрежа, популярна сред студенти,
основно английско говорящи.
Създадена е през февруари 2004 г. от Марк Зукербърг /Mark Zuckerberg/, в Университета Харвард. В продължение на няколко седмици почти всички студенти са се регистрирали. По-късно мрежата се популяризира и към декември 2005 г. броят на потребителите нараства до 7.5 милиона.
Всеки ден се регистрират около 20 000 нови участници.
Съгласно данните, получени от сканирането на мрежата с помощта на браузъра „волфрам-алфа” през м. ноември 2009 г. всеки ден facebook се посещава от 410 милиона души, брой на разглежданите страници - 5 милиарда. Позиция на сайта - 2.
С нарастване на популярността на мрежата се увеличава притока от реклама. Зукерберг и Дъстин Московитц се преместват в Паоло Алто, и започват да развиват новата компания.
Някои от материалите в Facebook се появяват в печатните и онлайн медии. В областта се опитват да навлизат конкуренти, с аналогични продукти като например, houseSYSTEM на Аарон Греенспан.
През май 2005 г. капиталът на компанията достига 12.7 млн.долара.
През септември 2005г. стартира версия, предназначена само за училища. Мрежата се разширява и обхваща колежи от Канада, Пуерто Рико, Мексико.
Всеки може да се регистрира и използва предимствата на тази социална мрежа. Основни услуги: профил на участника, приятели, обмяна на снимки, файлове, участие в групи /бизнес, Интернет, организации, спорт/, обмяна на съобщения, мобилни комуникации.
Програмата се инсталира на РС на потребителя, достъпът е лесен, оперативен и той става част от развита социална мрежа.
MySpace е друга популярна интерактивна социална мрежа.
В нея се включват: персонални профили, блогове, групи, видео, музика, търсещи машини. Създадена е през м. юни, 2003г. от Том Андерсън, Университета в Калифорния, Бъркли. Управлението на компанията се намира в Санта Моника. Съгласно Alexa Internet това е петият най-по полярен английски сайт в света. Към септември 2006г.има 106 млн. регистрирани членове. Акции в компанията придобиват Intermix Media, купена през 2005 за US$580 млн. от News Corporation, MySpace получава голяма популярност и във Великобритания.
Основни услуги: форуми, обмяна на музикални и видео файлове, създаване на блог, организиране на събития, покана на приятели, изпращане на е поща.
Само за един ден се зареждат около 50 000 видео файла.
Позволява достъп от мобилна мрежа, обмяна на текстови съобщения, коментари, снимки, филми.
Всеки един изгражда собствено пространство с предпочитан дизайн, снимки, блогове, групи. Получава и отговаря на съобщения. Изпраща покани към други интересни събеседници. Класифицира най-интересната информация.
academici.org
Academici Ltd. е компания регистрирана в Бирминган, Англия. Директор е проф. Маркус Винсент.
Academici е ориентирана към знанието мрежа.
Тя основно е европейска мрежа, обхващаща преподаватели, студенти, експерти, занимаващи се с медийни, комуникационни проблеми, хуманитарни науки и управление на знанието в модерните институции.
Ориентирана е най-вече към всички, които имат желания да обменят информация, знания и идеи резултати от изследване с експерти по комуникации в рамките на Европа.
Възможности на мрежата:
· изграждане на личен профил;
· интерактивни контакти с други специалисти в областта;
· обявяване на събития/ публични или лични/;
· активни връзки с професионалисти в реално време;
· контрол и изпращане на съобщения, достъпни до всички като част от мрежата;
· включване в групи по интереси;
· търсене на експерти в рамките на Европа;
· активно наблюдение в реално време активността в мрежата и насоката на дискусиите.
Най-големи групи досега /данните са динамични и непрекъснато се променят/
1. Комуникации, медии и PR - 727 активни членове;
2.Хуманитарни науки-401;
3. Е-learning /електронно обучение/ - 317.
Compete.com - е нов модел мрежова, аналитична компания.
Разполагат с извадка от 2 милиона потребители плюс граждани от САЩ. Изследва се и поведението на потребителите на услуги: кога търсят информация; кои хора активно правят покупки в мрежата. 4 категории услуги: Анализ на сайтове - практически предлага информация за всеки сайт, включително история на трафика;
Блогове;
Използване на специална технология за търсене на информация за новости, маркетингови кампании, анализ на посетители на страницата, така и специална машина, която се инсталира на нашия екран.
LinkedIn /http://www.linkedin.com/ е ориентирана към бизнеса социална мрежа, използвана от професионалисти в различни области.
Към януари 2007 г. има регистрирани повече от 9 милиона
потребители, разпределени в 150 професионални направления, обхващащи 450 икономически региона. Основна цел на мрежата да поддържа списък от хора, с цел професионални контакти, да осигурява, надеждна, детайлна информация за всеки регистрирал се в мрежата.
Дава се възможност за създаване на собствена страница, контакт с експерти, които могат да гарантират за професионализма на всеки един потребител.
Могат да се канят в реално време и други професионалисти, извън мрежата с цел обмяна на информация и идеи.
Публикуват се свободни работни места и всеки един има възможност да се свърже с конкретен работодател. LinkedIn участва в инициативата на ЕС /Safe Harbor Privacy Framework/ за безопасност на труда.
Услуги:
· изграждане на собствен професионален профил;
· поддържане на актуализиран списък с контакти;
· контакти с колеги и съученици;
· създаване на собствен професионален блог;
· изграждане на професионална мрежа от колеги;
· получаване на предложения за работа и директна връзка с работодател;
· получаване на професионални препоръки от колеги;
· възможност да се задават въпроси към експерти в отделни области;
За пример, само в областта на новите технологии, можем да споделяме идеи, информация и търсим съвети на изявени международни експерти в следните направления: биотехнологии; блогинг; е-търговия; база-данни; информационна безопасност; телекомуникации; съхранение на данни; бизнес софтуер; уеб дизайн; безжични комуникации.
Известните, международни експерти в новите технологии са листвани в linkedin са около 100.
Основни категории бизнес в мрежата:
· Изкуства, креативност, медии;
· Бизнес и ИТ консултации;
· Финансови и правни услуги;
· Здравни и медицински услуги;
· Възможности за работа и реализация;
· За дома и градината;
· Други услуги.
Second life
http://www.internalcommshub.com/open/channels/asktheexpert/
channelsQ3.shtml/
Представлява 3-Д виртуален свят, изцяло изграден и поддържан от потребителите. Става публично достъпен от 2003 г. и оттогава се разраства стремително. В момента има около 3 милиона жители.
Още с влизането си в този свят вие разкривате огромен дигитален континент, изпълнен с хора, развлечение, възможности.
Всеки има възможност да изгради свой дигитален дом, разходката в този свят прилича на интерактивна игра. Основната част от резидентите в този свят са от САЩ, Канада, Англия. Много известни компании създават изграждат свои дигитални офиси в тази реалност.
Second Life притежават Dell, BBC, Nissan, Adidas, IBM, Reuters, Sony BMG, General Motors, Toyota, ABN Amro Second Life представя напълно нови възможности за интерактивност, споделяне на информация и комуникация с различни хора. Например вземайки Toyota от General Motors, Pontiac Division резидентите могат да тестват, да купуват коли.
IBM дава възможност във виртуалния свят да се обучават нови служители, относно култура, ценности, технически мнения, модели за вземане на решения, бързо споделяне на информация между членовете.
Second live създава нови комуникационни модели и нови пазари.
В последните години бяха изградени десетки виртуални среди за общуване и комуникации като някои по-популярни са: Active Worlds, CokeStudios, Cybertown,Disney's Toontown, Dreamville, Dubit, Habbo Hotel, The Manor Mokitown, Moove, Muse, The Palace, Playdo, Second Life. The Sims Online, Sora City, There, TowerChat, Traveler, Virtual Ibiza, Virtual Magic Kingdom, Voodoo Chat, VPchat, VZones, whyrobbierocks, Whyville,Worlds.com.
Cybertown (www.cybertown.com) е най-голямата 3D виртуална общност като потребителите са милиони. Гражданите на това пространство могат да изградят свой аватар, имат възможност да разговарят с другите в реално време, да създават виртуални групи, да плащат за услугите виртуално.
Cybertown осигурява специални програми за обитателите си, да използват различни формати, да организират събития, да записват видео презентации, да се провеждат концерти и срещи. В средата са представени редица лидери в индустрията като Intel, Hallmark Entertainment Network, Centropolis Interactive, Mothership.com и Vidnet. В средата и методиката се използват за създаване на епизоди за филми. "Кибер градът" е напълно функционираща онлайн общност и е логическа стъпка за развитие на тази общност в посока интерактивност, игрови модели и усъвършенстване на контекста.
Тук още е създадена частна 3D VR виртуална реалност, с възможност за персонален чат, табла за съобщения, свободна система за е поща, клубове по интереси, възможности за виртуална работа и домашни любимци.
Cyworld е най-популярния сайт в Южна Корея, собственик на мрежата е SK Group /Telecom/, която купува сайта през 2003г. и в момента е много по-популярен от MySpace и Facebook. Демографската характеристика на мрежата, показва, че се предпочита от младежи до 25 години. 25% цялото население на Южна Корея е регистрирано като потребители на тази услуга. Брой на потребителите около 20 милиона. Компанията е създала версии на корейската мрежа в САЩ, Япония, Виетнам, Китай, Тайван. Всеки потребител има възможност да си изгради своя виртуална стая, да се избере аватар. Използват се виртуални пари /“acorn”/, за покупка на различни инструменти и за работа в мрежата. Според списание BusinessWeek печалбата на мрежата достига 12.5 милиона долара. http://www.businessweek.com/magazine/content/05_39/b3952405.htm
Съгласно данните на агенцията за проучване на мрежата Alexa.com, разпределението на потребители на Cyworld в отделните страни е следното:
http://www.alexa.com/data/details/traffic_details/cyworld.com
· Южна Корея- 38%;
· САЩ- 18.7%;
· Япония- 5.3%;
· Тайланд- 4.8%;
· Канада- 4.5%'=
Най-посещавани страници на тази социална мрежа:
· minihp.cyworld.com - 52%
· cyworld.com - 25%
· us.cyworld.com - 5%
· tw.cyworld.com - 3%
· cynews.cyworld.com - 2%
· club.cyworld.com - 2%
Playdo е графична виртуална среда разработена от шведския дизайнер Андреас Рейнберг, може да се използва на английски и шведски език. Средата е смес от градски, външни и сезонни елементи където всеки може да изгражда среда за комуникация. Интерфейсът е опростен, стандартен, базиран на Flash. Playdo включва WAP интерфейс, позволява се изграждане на персонални виртуални страници и представлява пълна интеграция между безжична и виртуална среда.
Activeworlds предлага интелигентна платформа за ефективно доставяне в реално време на 3D съдържание, което е динамично, визуално оформено, включващо потребители с голям опит за работа в подобни среди. В пространството са изградени над 1000 3D virtual светове, да пътувате от една място до друго, Има два типа посетители: граждани и туристи, като за последните свободно могат да предвижват, да разговарят но нямат възможности за модифициране на средата. Това става срещу минимална такса. В Activeworlds всеки може да изгради: сгради, кораби, крепости, природни забележителности. Може да се придобият знания за средата в специално училище AW School, като 3D avatari представят всеки един като уникална личност. Други светове, които могат да се посетят: Rick’s Cafй, Pollen World, Fantasy World, Castles World, Knights World, AW Sci-Fi World, Fibbles World, както и Марс, Луната. Ресурси:
http://www.activeworlds.com/overview.asp
Activeworlds предлага модерна платформа за ефективно използване на интерактивно 3D съдържание. Системата позволява представяне по един експресивен начин на услуги, продукти, дава възможност да се организират и провеждат онлайн тренинги, е обучение и управление на отношенията с потребителите.
Най известния свят в това пространство е AlphaWorld, чиято виртуална площ е по-голяма от тази на Калифорния. Срещу минимална такса можем да станем активни граждани на това пространство, с достъп до стотици виртуални светове, да организираме на конференции, избор на галерия от аватари и изграждане на собствени страници. Целта на платформата е подобряване на комуникацията, взаимодействието между хората и изграждане на интерактивна среда.
"There" е модерна, високо - технологична виртуална среда, създадена от компанията Makena Technologies през 2003 г. Предлагат се всички възможни средства за навигация и комуникация във виртуалното пространство, Тук се организират партита, шоу, мултимедийни презентации, представяне на музикални класации.
There.com разполага с хиляди 3Д структури и обекти, три напълно изградени острова, и 100 акра виртуална земя, която може да се купува.
За разлика от Second life, тук средата не се състои от отделни несвързани помежду си уеб пространства, а от цялостен завършен дизайн и виртуален свят с всички елементи за навигация и информационни преживяване, съответстващи на реалните светове.
"Метаверс"47 е понятие за пръв път въведено през 1992 г. от Нийл Стевенсън в научно - фантастичния роман "Snow Crash", където бъдещето изцяло е доминирано от виртуални и 3D технологии. По късно се въвежда професионалния термин Metaverse Roadmap (MVR).
"Метаверс" е комплексна концепция, която включва аспекти от физически обекти, актьори, интерфейси и мрежи, взаимодействащи с виртуална среда.
Съгласно речниковите определения "метаверс" е конвергенция от:
а/ виртуално- възпроизведена физическа среда;
б/ присъствие на физически обекти във виртуалното пространство;
в/ интегриране на 3D web инструменти и обекти в обкръжаващата ни реалност и превръщането им в част от социалния живот.
Това не означава, че всички е страници ще станат в 3D формат или съдържанието ще бъде публикувано в това пространство, а е само показател за развитието на нови технологии и средства.
Тези технологии ще променят не само средата, но индустрията, пазара, транспорта, логистиката. С помощта на изкуствен интелект, виртуалните светове осигуряват възможности, с по-нисък риск, да се изградят платформи за тестване на поведението на машини и различни технически устройства.
Сценариите за развитие на технологиите, свързани с Metaverse разкриват няколко възможности:
· усилване на реалната среда т.е. добавяне на допълнителни по-добри качества на традиционни технологии, което на практика се получава като с метаверс се подобри контрола на системата и добави нов онтологичен инфо - слой за управление;
· симулиране на процеси- отнася до технологии, които могат да моделират реалността и създават изцяло нова среда в метаверсен контекст;
· персонализиране на технологията и привнасяне на личностен, хуманен елемент. т.е. в контекста на "метаверс" потребителят разполага със собствени, интелигентни обекти, дигитален профил, които го представят в средата;
· разширяване на технологиите навън- по-голям контрол на външната среда.
Бъдещето на Metaverse технологията е свързано с комбиниране на всички съществуващи иновации и разработки и изграждане на виртуални светове; огледални светове; усилена виртуална реалност и живот във виртуална среда.
Можем да обобщим, че социалните медии48-това са група от нови технологични онлайн медии, притежаващи следните характеристики: /http://www.spannerworks.com/fileadmin/uploads/eBooks/What_is_Social_Media.pdf/
· участие- насърчават приноса на потребителя и обратна връзка с всеки интересуващ се от темата;
· отвореност повечето от тях са отворени за участие с идеи, насърчават се коментарите и споделяне на информация;
· ориентиране към разговор- докато класическите медии са ориентирани към разпространение на информация и видео новите медии са ориентирани към дискусия и двустепенна комуникация;
· общност- позволяват изграждане на общност и ефективна комуникация между участниците, свързващ ги общ интерес;
· непрекъсната връзка- повечето от социалните медии се характеризират със непрекъснати линкове и комбиниране различни видове медии на едно място.
Основни типове социални медии:
· блогове - своебразни онлайн дневници;
· социални мрежи /над 7600 в момента/ - своеобразни страници, където хората изграждат собствени уеб места и се свързват с приятели /MySpace - със 107 млн.членове;
· общности, обединени от съдържание всеки организира и споделя специфично съдържание, най- интересни общности са организирани около (Flickr), (del.icio.us), (YouTube).
· Wikis - тези страници позволяват да се добавя и редактира съдържание или информация; най-известната уики е онлайн енциклопедията /encyclopaedia - 1.5 млн. статии/.
· подкаст-аудио и видео файлове достъпни чрез услугите на Apple iTunes.
· форуми - област за дискусии по специфични теми и интереси;
От една страна осигуряват широк достъп на хората до свободни мрежови ресурси, където всеки един посетител има възможност да създава, да редактира и да допълва съдържание, от друга страна съдържанието трябва да отговаря на определени стандарти, за да бъде публично достъпно.
Web 2.0 се свързва с изграждане на уникална социална среда, където всеки един е потенциален създател на съдържание или приложение.
В този виртуален свят аудиторията контролира съобщенията. Организации, които искат да имат по-голямо влияние трябва да се обърнат с лице към хората, да вземат активно участие в техните интерактивни разговори. В наши дни системата за еднопосочно разпространение на информация от един център или медия изчезва.
Няколко сили въздействат на контекста при тази инфо трансформация:
1. Прекалено задоволени потребители от гледна точка на предлагане на информация и услуги.
2. Изчезване на доверието към големия бизнес, съмнение за тъмни сделки и афери, често излъчване на съдебни процеси срещу висши мениджъри по глобални медии като CNN, Euronews, BBC.
3. Влияние на движението "отворен код" по целия свят. Потребителите се ориентират към създаване на собствени софтуерни програми като същевременно ги обменят помежду си и до усъвършенстват. Linux е първата подобна, успешна концепция за създаване на подобни системи, напълно безопасни от гледна точка на сривове и функционални като ресурси.
4. Ограничаване на бариерите за вход. Днес възможностите за публикуване на съдържание са изключително опростени, не е необходимо да се владеят или познават специални софтуерни езици. Приложенията към отделни сървъри са ефективни и прости за усвояване. Развиване на технологии от типа API,s; IJAX дава възможност на всеки потребител, с желание и определени умения да публикува съдържание.
Може да се каже, че по принцип, тези медии, не са социални/ само се наричат така/, а са ориентирани към модерния бизнес, като приходите от тези медии за компании като Google, Apple, Yahoo, Facebook са наистина колосални, изчисляват се на десетки милиони долара. Появиха се и изследване, които отчитат въздействието на тези медии върху комуникациите за целите на бизнеса и кака насърчават иновативността, генерирането и споделяне на идеи между експерти, служители, анализатори. Някои наблюдатели на социалните медии твърдят, че без тяхна помощ съвременните компании са обречени на провал. Те ще модифицират не само комуникациите, но и принципите за използване на компютърно-информационните технологии, в направление - развитие на интелекта, знанието и споделяне на знание в определени общества. Обикновено към социалните медии се причисляват: wikis, tagging, podcast, YouTube, Adsense-Google, flickr, e-Britanica, wordpress, bloger.com, социалните мрежи и други.
Melcrum провежда изследване през месец януари 2007г, сред 2100 експерти по корпоративни комуникации, които използват социалните медии в някаква степен.
http://www.melcrum.com/
Изследването49 показва, че блоговете са широко разпространени, но видеото е номер едно като предпочитание за целите на корпоративната комуникация.
55% от респондентите казват, че използват блоговете или планират да ги използват в следващите 12 месеца. 63% обаче отговарят, че предпочитат обмяна на видео- файлове чрез You Tube и залагат на тази медия.
RSS/webfeeds използват 51% от запитаните, 43% подкастинга, а 41% социални мрежи от типа на LinkedIn. Медии като MySpace, YouTube и Bebo са интегрирани в функционални вътрешни мрежи, от типа на Интранет.
Има голяма разлика при използване на реалните и хипер социални медии. 73% отговарят, че нямат намерение да използват 3D web инструменти от типа на Second Life за целите на бизнеса.
На въпроса "Кои са ползите от социалните медии за техните организации" 71% отговарят, че медиите подобряват процеса по включване на служителите при решаване на проблемите на компаниите.
От друга страна, 59% отговарят, "че социалните медии подобряват степента на вътрешно взаимодействие". 47% смятат, че новите медии създават условията са двустранен диалог с висшите мениджъри.
Риск за репутацията:
45% мислят, че откритото дискутиране на организационните проблеми, между служители, представлява риск за репутацията. 70% признават, че не притежават указание и ръководства, как да използват социалните медии. Само 26% знаят, как да изследват въздействието на новите медии, и какво се говори за техните компании в мрежата.
Компании като BBC, Sun Microsystems и IBM насърчават служителите си да създават блогове, да участват във форуми, и в същото време ги образоват, как да ограничат рисковете за компаниите.
Бъдеще на социалните медии:
1/3 от комуникаторите описват социалните медии като приоритетни за развитието на бизнеса. 52% очакват, че бюджетите за социални медии ще се увеличат в следващите 12 месеца. На въпроса дали срещат пречки за развитие на тези медии, 23% отговарят, че висшите мениджъри са главното предизвикателство.
Само 13%, смятат, че пречките са породени от използване на инфо - комуникационните технологии.
Предизвикателството за експертите, в момента, е как да се интегрират тези медии в съществуващия досега микс от традиционни медии.
Един от основните принципи на модерните, комуникационни технологии е, че те могат да функционират само под формата на "бета" версии, т.е. по време на тестовете, относно тяхната надеждност, се установява необходимостта от непрекъсната трансформация и усъвършенстване.
В края на 20-ти век се наблюдава един бум на развитието на модерните, ориентирани към потребителя мрежи и съответните ресурси за поддържането и изграждането им. Някои от тези технологии са наречени интерактивни, нови и същевременно социални.
Основните проблеми, които са свързани с активно използване на социалните мрежи както за комуникация, така и за правене на бизнес са няколко и имат отношение към: познаване на характеристиките на модерните комуникации; технологична грамотност от страна на потребителите и ефективното ползване на наличните ресурси; достъп до съответните мрежи и бариери, ограничаващи комуникацията; проблем с ясното идентифициране на хората с определени професионални групи; наличие на достатъчни технологични средства в отделни страни; достъпност до финансови източници, за да се използват пълноценно ресурсите на мрежите.
Ще отбележим, че социалните мрежи кореспондират с четири основни иновации, направени през втората половина на миналия век: концепцията и изобретението за електронен хипертекст; развиване и усъвършенстване на идеите за интерактивност и съответно интерактивни медии, подобряване технологичните характеристики на мрежите с изкуствен интелект и осигуряване на по-демократичния достъп на хората /поне от западните страни/ както до нови, технологични идеи, така и до по-качествено съдържание.
Другите особености на новите комуникационни технологии са, че хора с общи интереси се обединяват, с цел овладяване на определена, технологична област и активно споделяне на знания. Наблюдава се процес на пристрастяване към определени марки, услуги, т.е онези които създават и продуцират съдържание са обсебени от това, което правят. Казано с други думи произвеждат, публикуват нещо не защото е тяхно хоби, а защото чувстват нещата по този начин. Потребителите, харесващи определени услуги могат сами да ги популяризират. Възниква нов вид маркетинг, наречен "open source marketing", както и появата на нов тип журналистика, а именно "гражданска, социална журналистика". Модерните медии сами насърчават своите почитатели да пишат и създават съдържание, като респективно го публикуват в рубрика "горещи новини".
Например, RSS/Really Simple Syndication, http://www.xml.com/pub/a/2002/12/18/dive-into-xml.html/
позволява бързо да откриваме интересна, актуална и адекватна информация. Можем да се абонираме за определени ресурси и да изберем темата, която ни интересува.
Podcasts /http://www.podcast.net/ е идеално средство за получаване на съобщения, мнение, новини, идеи и музика на сравнително ниска цена. Обикновено е аудиофайл, във формат MP3. Възможни практически приложения:
· записи на обръщения на висшите мениджъри, по важни проблеми на бизнеса;
· седмични новини, свързани с дейността на компанията, които могат да се прослушват по всяко време;
· речи на служители и експерти;
· специални файлове - представящи важни идеи;
· активност и достижения на отделни департамент и бизнес единици;
Wiki е своебразен уебсайт и всеки потребител може да редактира и да добавя съдържание. Като технология е изобретена от Уорд Кънингам през 1995г.
Предимства на тази технология:
· използване за целите на интерактивното обучение;
· непрекъснато добавяне на ново знание;
· разнообразност на информацията и гледните точки;
· участие на професионални групи при развиване на дадена тема и поддържане на актуалността на версията -http://kmrusi.wikispaces.com/
Тим Бернърс Лий, изобретателят на платформата World Wide Web http://www.w3.org/WWW/ разглежда тази технология като полезен инструмент за сътрудничество между учените и за активен обмен на идеи.
Сфери на интерактивност:
§ активна навигация и манипулиране на информация, с цел по-качествено съдържание;
§ избор от менюта или от карта с въпроси за приспособяване на медията към индивидуалните изисквания на потребителя;
§ създаване на изцяло динамични текстове, нямат предварително зададена рамка или структурирано съдържание, а само насоки за корекции и интеракция;
§ въвеждане на специален код, който да генерира съдържание, в зависимост от предпочитанията на потребителя;
§ генериране на изкуствени среди в мултимедиен контекст.
Хипермедията, според идеите на Нелсън, е логическо разширение на хипертекстовата функция където аудио, видео, текстове, графики могат да бъдат свързани с помощта на хиперлинкове и това води до появата на не-линеарна система за комуникация. Развиват се и други подобни системи, като през 1977г. се появява първата първата хипермедия Aspen Movie Map, която по същество представлява интереактивна карта, управлявана, чрез докосване на екран. Тази по същество нова технология е разработена от Масачузетския университет с помощта на ARPA /Advanced Research Projects Agency/.
Важна, съществена характеристика на новите медии е интерактивността, която може да бъде дефинирана по различен начин и означава:
· по-силно ангажиране на потребителя с медийните текстове;
· повече независими връзки с познавателните ресурси;
· индивидуален подход при използване на медийното съдържание;
· по-добър избор за потребителя.
Интерактивността още се свързва с по-нататъшна либерализация на медиите, от гледна точка на потребителите и повече варианти за избор на съдържание. Като допълнителни, задължителни услуги се въвеждат следните възможности за хората:
· да изпращат и получават електронна поща, чрез дигиталните ТВ мрежи, използвайки ТВ екрана като РС.
· повече шансове да пазаруват онлайн;
· достъп до мрежи с игри;
· прелистване и преглед на важна информация.
От гледна точка на инструменталната интерактивност:
· потребителите могат активно да се намесват и да променят текстове, снимки, образи;
· аудиторията се превръща по скоро в потребител, отколкото в зрител на ТВ култура и филми;
· активна намеса на потребителя при продуциране на съдържание;
Проблеми на интерактивността:
· усложняване на традиционните проблеми, свързани с интерпретация на текстовете;
· значението на текстовете не е равнопоставено и ясно кодирано за всички потребители;
· значението варира, в зависимост от обстоятелствата и аудиторията;
· продуцентите на съдържание няма да имат пълна информация за броя на версиите.
Интерактивни ТВ-принципи
За по- ясно, практическо визуализиране на концепциите за интерактивни медии ще посочим общите характеристики на интерактивната ТВ /iTV/. iTV е обобщаващ термин, който обхваща моделите за конвергенция на телевизията с дигиталните медийни технологии, от типа на компютри, персонално-записващо видео, игрови конзоли, мобилни устройства, i-phones, осигуряващи възможности на потребителя за интерактивен избор и позволява:
· Активно участие на зрителя или потребителя на медийно съдържание при разработване на програмата;
· Въвеждане на модел за извличане на програми;
· Търговските приходи-движат модела;
· Изграждане на програмен модел, под формата на библиотека;
· Програмиране, с участие на потребител;
· Повсеместно разпространение;
· Включване на допълнителни услуги като пазаруване, комуникации, социално взаимодействие, образование;
· Двустепенна комуникационна платформа;
· Промяна ролята на играчите от пасивна във флуидна, т.е не -точно дефинирана и изисква значимо интегриране в синтетичната среда.
Като част от стратегиите по социални медии, Националния съвет по изследване в Канада /Canada’s National Research Council (NRC)50 създава wiki, като технологията свързва в мрежа комуникаторите в Северна Америка.
Тази организация е отговорна за всички изследвания и планове за развития, на правителството на Канада/разполага с разнообразни факултети, като се започне от морска биология и се стигне до космически изследвания/.
Целта на платформата wiki e oсигуряване на широк форум за обмен на идеи, съвети и направление за усъвършенстване.
Ползи от технологията:
· Ограничаване на потока от електронна поща и информационни бюлетини.
· Преди въвеждането и е налице претоварване с информация по различни теми, в повечето случаи излишна.
· Тренинг и обучение- когато нов комуникатор се включи в мрежата, wiki служи като портал за обучение и развитие. Ако имат въпроси го съветват къде да отиде, в коя е-секция.
· Мрежова дейност-изследователи от различни области се свързват в обща мрежа и wiki се използва като форма за между-департаментна комуникация.
· Правят се запитване или се осигурява информация полезна за всички департаменти, нещо повече системата позволява и управляващите да бъдат винаги информирани за проблемите. Всички виждат, какво сработва и какво не.
· Обмяна на най-добрите практики- какви комуникационни инструменти се използват, процеси, средства, публикуване на годишни отчети с най-добрите постижения. Нещата непрекъснато се усъвършенстват.
Изследванията показват, че от 40 до 60% от служителите в комуникационните департаменти и експертите по Интернет технологии използват активно системата.
Типология за анализ на социални мрежи51
Търси се отговор на въпроси като:
· Как въздействат социалните мрежи на политиката,
· относно отношение между потребители?
· Кои черти и практики допринасят най -много за увеличаване ценността
· на бизнеса?
· Идентифициране на най-добрите практики и какви са тенденциите за усъвършенстване на сайтовете на социалните мрежи?
Основни елемента, подлежащи на анализ:
· типология на социалната мрежа;
· основни данни и статистически резултати;
· важни икономически ефекти;
· виртуална идентичност;
· мрежова организационна структура;
Структура на социалните мрежи:
1. Социални мрежи, организирани около един централен възел;
2.Свободна мрежова структура- всеки нов потребител е потенциален създател на нов възел. Уеб страницата трябва да ни убеди всеки да допринесе със собствените си
реални връзки за изграждане на виртуална общност;
3. Мрежи, базирани на "роднински контакти" - уеб сайтът да осигурява различни средства и инструменти за взаимодействие между потребителите;
4. Мрежи с ясна идентичност - съдържа формални и неформални данни и представлява мрежа от характеристики, където дигиталния субект описва себе си или с помощта на други обекти се създава дигитално пространство.
Специфики на мрежите:
Четири критерия могат да бъдат въведени за определяне на спецификата:
1. Степен на децентрализация на мрежата - Какво е взаимодействието между потребителите, до каква степен платформата е отворена за комуникации/ може ли всеки да добавя свои приложения/.
2. Брой на различни типове интеракции - Мрежата осигурява уникални услуги само в една област или позволява различни типове услуги.
3. Типове идентичност. До каква степен идентичността в мрежата съответства на реалната или е изцяло фантазирана идентичност?
4.Потенциален размер на мрежата. Каква част от потребителите в Интернет могат да с е присъединят към мрежата? Отношение – собствена ниша главен инфо поток.
На този етап могат да бъдат идентифицирани четири основни типа мрежи:
1. Онлайн общности: Skyrock; facebook; myspace;
2. Бизнес мрежи: Linkedin; viadeo; Xing;
3. Онлайн съответствие - match.com; meetic.fr;
4. Мрежи на хора, завършили университети и колежи: facebook; trambi.com
Статистически показатели за измерване на успеха на мрежата:
· Брой на страниците;
· Време, прекарано от потребителя в мрежата;
· Брой активни потребители;
· Брой на заявките за материали;
· Брой на профилите;
· Брой посетени страници в мрежата;
· Хора, регистрирали се в мрежата.
Изследванията на Alexa.com
Например компанията alexa, която се специализира в изследване на страници, представяни в Интернет пространството, анализира ежедневно броят на потребителите на популярни сайтове и нови медии, следи глобална позиция на медията и сайта, позоваване на други мрежи, графика на посещаемост на сайтовете. Агенцията през м. Ноември,2009г. ни предоставя следните данни за английското списание New Media Age. Това е седмично списание, отразяващо проблеми на интерактивните медии, iTV, реклама и Интернет технологии:
|
|
Traffic Rank in GB |
21-Sep-1994 |
Процент- Интернет потребители, посетили страниците на списанието, последните седем дни:
Сравнение на данните с други популярни, английски медии
Процент от общия Интеренет потребители, посетили nma.co.uk:
Вчера |
0.0024% |
7 дневен период |
0.0065% |
1 -месец |
0.0057% |
3 - месеца |
0.00502% |
3-промяна в последните три месеца |
44% |
Растеж на трафика на списанието за последните 3 месеца е 44%, което е доста добро постижение.
Как се позиционира списанието по света и в отделни страни:
Nma.co.uk
999
· 2,837
· 10,856
· 16,804
· 53,778
· 58,147
· 64,666
· 86,393
· 95,963
· 103,483
· 116,450
Nma.co.uk-брой потребители като процент от тези страни:
· 75.4%United Kingdom
· 6.1%United States
· 3.6%India
· 1.4%Germany
· 1.4%South Africa
Важни характеристики при провеждане на анализа на мрежата:
· На колко езика е достъпна мрежата/2, 3, 12/
· Брой създадени профили/ в милиони-10, 20, 30/
· Брой абонати в хиляди;
· Аудитория - онлайн и уникални посетители;
· Оборот в милиони долари;
· Чиста печалба за година/ милиони долари/
· Брой служители в компанията, поддържащи мрежата /20, 30, 200/;
· Типове услуги, които предлага мрежата /messsenger; фотографски албуми; търсещи машини; собствени телефонни услуги; собствен живот /събития и срещи, конференции/
· Колко вида абонамент предлага свободно включване, премийни и селектирани абонати/
· Бизнес стратегии и проследяване на най-добрите практики в мрежата.
Основни изводи
Анализите и наблюденията на съвременните мрежи категорично показват, че усъвършенстването им ще протече в посока на по-голяма интерактивност, непрекъсната трансформация в зависимост от развитието на модерните комуникационни технологии, виртуалност и ориентираност към интересите на потребителите. Социалните мрежи, от тази гледна точка, ще се утвърждават като основни модели за комуникация в бизнеса и институциите както в рамките на Европа, така и в България. Активно ще се използват три основни форми на интерактивност: динамични текстове; съдържание и дизайн, които могат да бъдат променяни, в зависимост от персоналните предпочитания на участници в комуникационните процеси; и по-голяма виртуалност, свързана с конструиране на синтетични, информационни среди, с участие на дигитални двойници на човекa.
Цитирани източници
1.http://wiki.media-culture.org.au/index.php/Online_Journalism_-_Interactivity
2. Lisbeth Klastrup, Paradigms of interaction, conceptions and misconceptions of the field today.
www.dichtung-digital.org//2003/4-klastrup.htm
3.Пак там
4. David Rokeby.
http://homepage.mac.com/davidrokeby/mirrorsmirrors.html/
5.Celia Pearce,"The Interactive Book”,
http://www.amazon.co.uk/Interactive-Book-Celia-Pearce/dp/1578700280
6.Erkki Huhtamo.“From cybernation to interaction: a contribution toward the archaeology of interactivity”
http://classes.design.ucla.edu/Fall06/10/CybernationToInteraction.pdf/
The Digital Dialectic - New Essays on New Media. Boston, MIT Press, 1999.
7. Jens F. Jensen. Paradigms of interaction.
www.dichtung-digital.org//2003/4-klastrup.htm/
Jensen, Jens F. (2001): "Virtual Inhabited 3D Worlds: Interactivity and Interaction between Avatars, Autonomous Agents and Users" in Qvortrup, Lars (Ed.): Virtual Interaction:
Interaction in Virtual Inhabited 3D Worlds. London, Springer, 2001.
http://www.aace.org/conf/webnet/99/jensen.htm
8.Sheizaf Rafaeli.„Interactive Media face Artificial Consumers
and marketing theory must re-think”
http://www2.computer.org/portal/web/csdl/abs/proceedings/hicss/2002/1435/04/14350114babs.htm
Rafaeli, S. (1988): "Interactivity: From new media to communications. http://rafaeli.net/
http://www.fek.su.se/home/rgi/imfaceac/
9. Jensen. http://www.digra.org/dl/db/05164.12137.pdf/
10.Klastrup 2002, 2003.
http://www.digra.org/dl/db/05164.12137.pdf/
11.How audiences are shaping the future of news and information. by Shayne Bowman and Chris Willis,
We Media Commissioned by The Media Center at The American Press Institute/
www.hypergene.net/wemedia/
12.Rokeby, http://homepage.mac.com/davidrokeby/articles.htm/ Klastrup, Lisbeth (2002): “Interaction Forms, Agents and Tellable Events in EverQuest” in Ma"yra, Frans (Ed.): Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Studies in Information Science 1, Tampere: Tampere University Press, 2002, pp. 331-340.
http://www.digra.org/dl/db/05164.12137.pdf 23-47
13. Вж. Роджър Фидлър, Медиаморфоза. Да разберем новите медии. Изд. “Кралица Маб”. С.2005г.
с.37-46.
14.Principles of Mediamorphosis. From Roger Fidler’s Mediamorphosis: Understanding the New Media. Pine Forge Press, 1997. Principles of mediamorphosis...
faculty.smu.edu/stevensr/CCJN3325-001/presentations/8.Mediamorphosis.ppt
15. Фидлър, Медиаморфоза. Да разберем новите медии. с.99
16.Lev Manovich. New Media from Borges to HTML (commissioned for The New Media Reader, edited by Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort, The MIT Press, forthcoming 2002).
http://manovich.net/DOCS/manovich_new_media.doc/
17.http://www.intellectbooks.co.uk/ppbooks.php?isbn=9781841501635
http://www.intellectbooks.co.uk/books/pdfs/9781841501635.1.pdf
18. Karyn Y. Lu,”Interaction design principles for interactive television”, Georgia Institute of Technology, May 2005,
http://www.itvt.com/KarynLu-MasterThesis.pdf
19. "Interaction Design" (Paperback) by Jenny Preece (Author), Yvonne Rogers (Author), Helen Sharp (Author) "How many interactive products are there in everyday use?..."
http://www.amazon.com/gp/reader/0471492787/ref=sib_dp_ptreader-link
20. http://www.itvt.com/KarynLu-MasterThesis.pdf/
21. "WEB STYLE GUIDE, 2nd edition
By Patrick Lynch and Sarah Horton
http://www.webstyleguide.com/
22. Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Free Press, 1997; MIT Press 1998)
http://www.lcc.gatech.edu/~murray/hoh/tablecontents.html
23.http://searchwebservices.techtarget.com/sDefinition/0,,sid26_gci213507,00.html
24.http://www.webopedia.com/TERM/N/new_media.html/
25.http://en.wikipedia.org/wiki/New_media/от 05.01.2007
26. http://cnm.berkeley.edu/mission/index.php
27. The Characteristics of New Media: Some Defining
Concepts
http://www.plugincinema.com/plugin/film_school/teaching/key%20concepts_wk2.pdf
28.Vanevar Bush.As We May Think
http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush/4/
29.Nelson,T. http://en.wikipedia.org/wiki/Ted_Nelson
http://www.xanadu.net//
30.THE XANADU® MODEL
http://xanadu.com/xuTheModel/index.html/
31.Вж. Jesse James Garrett,Ajax: A New
Approach to Web Applications
http://adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000385.php/
32./http://www.adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000242.php.
33.http://www.seo-study.ru/seo-lessons-and-tutorials/seo-business/
http://en.wikipedia.org/wiki/Search_engine_optimization
34. Drummond Reed, Marc Le Maitre, Bill Barnhill, Owen Davis, and Fen Labalme
The Social Web: Creating An Open Social Network with XDI
http://journal.planetwork.net/article.php?lab=reed0704
35. пак там.
36. Interactive Social Networking Industry Analyzed via the Value Framework™,by Gary George, using Mitchell Levy's Industry Analysis Value Framework™ Template with some comments from Mitchell Levy, President CEO
http://www.valueframeworkinstitute.org/Jan2004/SocialNetwork.Industry.Analysis.Public.pdf
37. Social Media Is Changing Everything
CW bulletin, 2007/02/,by Anders Gronstedt
http://www.fastcompany.com/resources/networking/teten-allen/120606.html
38.Web 2.0 innovation.http://web2innovations.com/
39.http://web2innovations.com/criteria/
40.Definition for web 2.0; http://static.scribd.com/docs/fhyh65el8ir7h.swf?INITIAL_VIEW=width
41. Web 2.0,Principles and Best Practices,John Musser
with Tim O’Reilly the O’Reilly Radar Team
http://www.oreilly.com/catalog/web2report/chapter/web20_report_excerpt.pdf
42. Web 3.0 Definition
http://www.roseindia.net/Technology-revolution/web3.0/web-3-difinition.shtml
43. Web 2.0 Arrives to Find Web 3.0 Under Way By Thomas Claburn,InformationWeek April 16, 2007 01:00 AM
44."Creating semantic maashups
Bridging web 2.0 and the Semantic web"
Jamie Taylor,Colin Evans, Toby Segaran freebase.com
http://assets.en.oreilly.com/1/event/3/Creating%20
Semantic%20mashups_%20Bridging%20Web%202_0%20and%20the%20Semantic%20
Web%20Presentation%201.pdf
45. Communication World/January-February. Holtz Shel.
Bring your Intranet into the 21st century.pp16-18.
46. пак там.
47.Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
http://metaverseroadmap.org/MetaverseRoadmapOverview.pdf
48.http://www.spannerworks.com/fileadmin/uploads/eBooks/What_is_Social_Media.pdf
49.The Quick-Start Guide to Social Media for
Internal Communicators.
http://www.melcrum.com/pdf/free_reports/SMSurvey_FreeReport.pdf
50. Wikis for communicators at the Canadian National Research Council;October 1st, 2007 Welcome to Melcrum's Social Media Newsletter.
www.melcrum.com
51.Research paper 2007,Social Network websites:
Best practices from leading services
FaberNovel Consulting 2007
Public document 28.11.2007 – Research paper